Введение

Совсем недавно компания Xamarin анонсировала выход новой версии своего инструментария для кроссплатформенной разработки мобильных приложений, но вменяемых статей на русском по этой тематике так и нет. На Хабре появился небольшой обзор, не связанный с кодингом, там же была пара попыток рассказать об этом чуть подробнее, но дальше процесса создания Hello World приложения дело не зашло. А жаль. В этот раз мы попробуем исправить это досадное недоразумение.

Начало работы

Инсталлятор Xamarin устанавливает плагин к Visual Studio, который позволяет разрабатывать приложения для популярных мобильных платформ в привычном разработчику окружении. Также устанавливается отдельная среда разработки Xamarin Studio, которая, судя по всему, является модифицированной версией MonoDevelop. Мне привычнее работать в Visual Studio поэтому примеры в этой статье будут показаны с использованием именно этой среды разработки.

После установки в Visual Studio добавляются шаблоны проектов для мобильных приложений под Android и iOS (поддерживается создание как специализированных приложений для iPad и iPhone, так и универсальных приложений, а также приложений, использующих OpenGL). Для создания приложений для iOS в Visual Studio прийдется, правда, заплатить. Этот функционал доступен либо в режиме trial, либо в business-версии инструментария, а это стоит $999 в год.

После создания проекта мы получаем все тот же API для каждой платформы, который мы имеем при нативной разработке, но синтаксис будет на C#, к тому же есть возможность использовать базовые типы .NET Framework, синтаксический сахар и прочие плюшки .NET.

Разработка для Android

После создания Android-проекта мы получаем набор файлов, в котором есть класс главного окна и набор ресурсных файлов. После длительной работы в Eclipse немного раздражает название папок в PascalCase, но к этому можно довольно быстро привыкнуть. Также есть отличия в работе с файлами ресурсов. Для того, чтобы встроенный дизайнер окон понимал файлы ресурсов с лайаутами, у них расширение изменено на .AXML вместо привычного .XML в Eclipse. Это довольно сильно раздражает, особенно если рисовать лайауты в Eclipse, а потом переносить в Visual Studio в случае если Eclipse’овский дизайнер окон больше нравится.

Встроенный дизайнер окон мне лично показался неудобным. Медленный, часто валит всю IDE, я так и не понял, как в нем по-простому переключиться между XML-видом и UI. Здесь уж точно можно сказать что писано чужими для хищников. Я для себя решил, что в Eclipse мне удобнее, привычнее, да и на экран ноутбука в Eclipse помещается больше полезной информации. Может кому-то дизайнер Visual Studio и понравится больше, на вкус и цвет фломастеры разные.

Activities

Код на C# для Mono for Android очень схож с кодом на Java.

namespace XamarinDemo.Android
{
    [Activity(Label = "XamarinDemo.Android", MainLauncher = true, Icon = "@drawable/icon")]
    public class MainActivity : Activity
    {
        int count = 1;

        protected override void OnCreate(Bundle bundle)
        {
            base.OnCreate(bundle);
            SetContentView(Resource.Layout.Main);
            Button button = FindViewById<Button>(Resource.Id.MyButton);
            button.Click += delegate { button.Text = string.Format("{0} clicks!", count++); };
        }
    }
}

Отличия, которые сразу видны:

  • Для регистрации activity не надо ничего прописывать в манифесте. Для этого используется аннотация [Activity]
  • Для того, чтобы сделать activity стартовой, необходимо для аннотации [Activity] указать параметр MainLauncher. Это будет равносильно заданию action = android.intent.action.MAIN и category = android.intent.category.LAUNCHER в манифесте
  • Основные методы жизненного цикла activity (да и вобще все методы) имеют названия в PascalCase.
Элементы управления и обработка событий

Для получения ссылок на элементы управления, как и в Java-версии, используется метод FindViewById(). Очень порадовало наличие generic-версии этого метода, который возвращает объект нужного типа и позволяет избавиться от c-cast’ов.
Вместо listener’ов, а точнее, в дополнение к ним, для подключения обработчиков событий используются делегаты. Можно использовать и listener’ы, но это, во-первых, не .NET way, во-вторых, требует написания большего количества кода, даже по сравнению с Java. К тому же делегатов можно подключить несколько:

Button button = FindViewById<Button>(Resource.Id.MyButton);
button.Click += delegate { button.Text = string.Format("{0} clicks!", count++); };
button.Click += (o, e) => 
    {
        Toast.MakeText(this, string.Format("{0} clicks!", count++), ToastLength.Long).Show(); 
    };

Не со всеми обработчиками событий в виде делегатов дела обстоят радужно. В одном из проектов обнаружилась проблема с событием View.ViewTreeObserver.GlobalLayout, у которого при использовании оператора -= не отключались делегаты-обработчики. Да вообще никак не отключались. Пришлось использовать IOnGlobalLayoutListener.

Использование Java-библиотек в .NET-проекте

В Mono for Android есть возможность использовать существующие JAR-файлы в приложении на C#. Для этих целей предусмотрен специальный тип проекта: Java Binding Library.
Для того, чтобы использовать JAR-библиотеку необходимо:

  • Создать проект Java Binding Library в решении.
  • В папку Jars положить нужный JAR-файл (в JAR-библиотеке не должно быть AndroidManifest.xml, ибо наличие этого файла может повлечь ряд неприятных последствий. Подробнее об этом можно узнать здесь).
  • Указать Build Action для JAR-файла как EmbeddedJar.
  • В проекте Android-приложения добавить в References проект созданной Java Binding Library.

После этого можно использовать классы из JAR-файла. Необходимо учитывать, что имена пакетов в C# и в исходном Java-коде могут немного отличаться. Так, например, пакет com.example.androiddemolib из Java-кода будет переименован на Com.Example.Androiddemolib (то есть будет преобразован в PascalCase).
Неплохую инструкцию по использованию Java-библиотек можно почитать здесь.

Работа с базами данных

Для работы с базами данных в Mono for Android предусмотрены используются классы пространства имен Mono.Data.Sqlite (используются для доступа к базам данных SQLite) и System.Data.SqlClient (для доступа к Microsoft SQL Server). Классы пространства имен System.Data.SqlClient доступны только в Business-редакции инструментов разработки. Можно также использовать классы-обертки над родным Java API для Android и сторонние разработки, например sqlite-net, в котором доступен асинхронный вариант API.
Пользоваться доступным API довольно просто. Все очень схоже с разработкой для настольных ПК:

namespace XamarinDemo.Android
{
    [Activity(Label = "XamarinDemo.Android", 
        MainLauncher = true, Icon = "@drawable/icon")]
    public class MainActivity : Activity
    {
        SqliteConnection GetConnection(string path)
        {
            SqliteConnectionStringBuilder builder = 
                new SqliteConnectionStringBuilder();
            if (!File.Exists(path))
            {
                FileInfo info = new FileInfo(path);
                if (!Directory.Exists(info.Directory.FullName))
                {
                    Directory.CreateDirectory(info.Directory.FullName);
                }
                SqliteConnection.CreateFile(path);
            }
            builder.DataSource = path;
            return new SqliteConnection(builder.ToString());
        }

        protected override void OnCreate(Bundle bundle)
        {
            base.OnCreate(bundle);
            SetContentView(Resource.Layout.Main);

            try
            {
                string path = GetDatabasePath("xamarindemo.sqlite").Path;
                SqliteConnection connection = GetConnection(path);
                connection.Open();
                SqliteCommand command = connection.CreateCommand();
                command.CommandType = CommandType.Text;
                command.CommandText = "CREATE TABLE IF NOT EXISTS DemoTable(" +
                    "id INTEGER AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY NOT NULL" +
                    ", name VARCHAR(32))";
                command.ExecuteNonQuery();
                connection.Close();
            }
            catch (Exception e)
            {
                System.Diagnostics.Debug.WriteLine(e.ToString());
            }
        }
    }
}

Разработка для iOS

Элементы управления и обработчики событий

Создание элементов управления в коде ничем не отличается от аналогичной работы в Objective-C. Обработчики событий можно навешивать также как и в Android – с помощью делегатов. Также можно добавлять обработчики как в Objective-C через селекторы.

namespace XamarinDemo.iOS
{
    public class MyViewController : UIViewController
    {
        UIButton button;
        …

        public MyViewController()
        {
        }

        public override void ViewDidLoad()
        {
            base.ViewDidLoad();
            …
            button = UIButton.FromType(UIButtonType.RoundedRect);
            …
            button.AddTarget(this, 
            	new Selector("ButtonTouchInside"), 
            	UIControlEvent.TouchUpInside);
            …
            button.TouchUpInside += (object sender, EventArgs e) =>
            {
                button.SetTitle(String.Format(
            		"clicked {0} times", numClicks++), UIControlState.Normal);
            };
            …

            View.AddSubview(button);
        }

        [Export("ButtonTouchInside")]
        void OnButtonTouchInside()
        {
            Console.WriteLine("Hello!");
        }

    }
}
Использование нативных библиотек

В Xamarin iOS, также как и для Android, доступна возможность использования нативных библиотек. Для этих целей есть специальный тип проекта – iOS Binding Project, в который можно добавлять статические библиотеки, после чего они будут слинкованы вместе с основным проектом.

В общем виде, для использования нативной библиотеки в C# проекте необходимо сделать следующее:

  • Создать проект статической библиотеки в XCode.
  • Если планируете отлаживать C# проект в симуляторе, то в настройках проекта статической библиотеки необходимо добавить архитектуру i386 в список Valid Architectures.
  • Написать нужную логику (допустим у нас есть один экспортируемый класс):
    @interface iOSDemoClass : NSObject
    - (NSInteger) addData: (NSInteger) value1 andOtherValue: (NSInteger) value2;
    @end
    …
    @implementation iOSDemoClass
    -(NSInteger) addData: (NSInteger) value1 andOtherValue: (NSInteger) value2
    {
        return value1 + value2;
    }
    @end
    
    
  • Закрыть проект в Xcode
  • Собрать раздельно статическую библиотеку для нужных архитектур (например таким образом):
    xcodebuild -project iOSDemoLib.xcodeproj \
    -target iOSDemoLib -sdk iphonesimulator \
    -configuration Release clean build
    xcodebuild -project iOSDemoLib.xcodeproj \
    -target iOSDemoLib -sdk iphoneos -arch armv7 \
    -configuration Release clean build
    
  • Сделать универсальную библиотеку для нескольких платформ из библиотек, получившихся на предыдущем шаге:
    lipo -create -output ../iOSDemoLib.Binding/libiOSDemoLib.a ../libiOSDemoLib-i386.a ../libiOSDemoLib-iphone-armv7.a
    
  • Создать проект iOS Binding Project в C#-решении и добавить туда универсальную статическую библиотеку. После этого будет автоматически создан файл [libname].linkwith.cs с правилами линковки, которые выглядят приблизительно так:
    [assembly: LinkWith ("libiOSDemoLib.a", LinkTarget.Simulator | LinkTarget.ArmV7, ForceLoad = true, Frameworks = "Foundation")]
    
  • В файле ApiDefinition.cs (создается автоматически) прописать правила привязки нативных классов к .NET-типам (обращаю внимание на то что комплексные имена методов должны содержать двоеточия в местах, где в Objective-C должны быть параметры метода. То есть в методе с двумя параметрами будет два двоеточия):
    namespace iOSDemoLib.Binding
    {
        [BaseType (typeof(NSObject))]
        interface iOSDemoClass 
        {
            [Export("addData:andOtherValue:")]
            int AddDataAndOtherValue(int value1, int value2);
        }
    }
    
  • В проекте приложения, в котором планируется использовать библиотеку, добавить проект iOS Binding в References.
  • Собрать, запустить, быть счастливым.

Вообще, очень хорошо и доступно о привязке нативных библиотек написано здесь.

Работа с базами данных

Для работы с базами данных в iOS используются те же пространства имен, что и в Android. API, соответственно, такой же. Небольшая разница может быть в мелочах. Например, для получения пути к файлу базы данных SQLite в Android есть специальный API-вызов:

string path = GetDatabasePath("xamarindemo.sqlite").Path;

В iOS же нужно использовать стандартные средства .NET:

string path = Path.Combine(
Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal), 
       "xamarindemo.sqlite");
Удаленная отладка iOS приложений из Visual Studio

В Xamarin 2.0 есть возможность отладки мобильных приложений для iOS прямо из Visual Studio. Для того, чтобы это стало возможно, необходимо иметь в локальной сети Mac с установленным XCode, iOS SDK и Xamarin Studio. Никаких дополнительных настроек производить не надо, достаточно при открытии iOS проекта в Visual Studio выбрать нужный build-сервер из списка доступных.

К сожалению данный подход не заработал с виртуальной машиной, запущенной на том же компьютере что и Visual Studio. Хотя с обычным Mac’ом в локальной сети все замечательно работает. Причин или объяснений этому пока найти не удалось, пытаюсь общаться с разработчиками по этому поводу.

Также не очень понятно, как организовывать UI-тестирование и проверку работоспособности приложения из Visual Studio. Симулятор запускается на Mac’е, похоже, что без VNC здесь не обойтись.

Кроссплатформенные библиотеки классов (Portable Class Libraries)

Xamarin предоставляют возможность создания библиотек, которые могут быть использованы (в виде кода или готовых сборок) сразу для нескольких платформ. Такие библиотеки называются Portable Class Library (PCL).

Для разработки подобных библиотек используется специальный урезанный вариант .NET Runtime и это чудесный инструмент для разработчика, значимость которого трудно переоценить, но здесь тоже не все так просто. По умолчанию в Visual Studio нельзя указать Android и iOS в качестве поддерживаемых платформ для PCL-проекта. Но это не значит, что Visual Studio сразу становится бесполезной в этом плане.

Проблему можно решить путем создания XML-файлов в папке C:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\.NETPortable\v4.0\Profile\Profile104\SupportedFrameworks для x64 систем или в папке C:\Program Files\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\.NETPortable\v4.0\Profile\Profile104\SupportedFrameworks для x86 систем.
Android файл MonoAndroid,Version=v1.6+.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Framework DisplayName="Mono for Android"
  Identifier="MonoAndroid"
  Profile="*"
  MinimumVersion="1.6"
  MaximumVersion="*" />

iOS файл VSMonoTouch,Version=v1.0+.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Framework DisplayName="VS MonoTouch"
  Identifier=".NETFramework"
  Profile="*"
  MinimumVersion="1.0"
  MaximumVersion="1.0" />

После создания этих двух файлов и перезапуска Visual Studio можно будет указывать Android и iOS в качестве поддерживаемых платформ для новых PCL-проектов или добавить эти платформы в существующие проекты через Properties -> Library -> Target Framework.
Но это еще не все нюансы.

Если вы хотите поддержку Android и iOS в PCL-проекте, то придётся отказаться от поддержки Xbox 360 и Windows Phone 7 (зато можно поддерживать Windows Phone 7.5+). Для Xbox придётся создавать еще один проект и в нем добавлять файлы из существующего PCL-проекта в виде ссылок. Или, как вариант, в одном PCL-проекте оставить все платформы от Microsoft (включая Xbox 360), а в другом оставить только iOS и Android.

Есть еще такая проблема что PCL-проект, добавленный из Visual Studio под Windows не будет участвовать в сборке решения, если открыть его в Xamarin Studio под OS X. Проект будет неактивен и будет выводиться сообщение (not built in active configuration). Решается эта проблема удалением проекта из решения и добавлением заново.

Новые возможности языка и поддержка C#5

В разработке для Android актуальным является вынесение работы с файлами, базами данных, сетью и т.д., то есть с длительными операциями, в отдельный поток. В C# 5 для реализации асинхронных операций предусмотрены специальные возможности, а именно async/await. К сожалению, в текущей версии Mono for Android и MonoTouch этих возможностей нет. Из-за этого многие довольно интересные библиотеки нельзя использовать в том виде, который для них предусмотрен. Например для работы с асинхронным API библиотеки sqlite-net приходится делать несколько финтов ушами. Радует то, что эти возможности должны стать доступны через несколько месяцев с переходом Xamarin на C# 5.

Дополнительные компоненты и библиотеки

Xamarin помимо, собственно, продажи инструментария для разработки ПО, открыли магазин по продаже сторонних компонент, многие из которых действительно очень упрощают жизнь разработчику. В магазине доступны как платные, так и бесплатные библиотеки и темы оформления. Полезность, например, бесплатных Xamarin.Auth, Xamarin.Social и Xamarin.Mobile трудно переоценить. Есть возможность публиковать собственные компоненты в этом магазине.

Неприятные моменты

Из проблемных моментов наиболее заметными являются:

  • Жуткие тормоза при отладке Android-приложений, когда на довольно мощной машине с Core i7 и 8 GB RAM при останове на брейкпоинте Visual Studio зависает на 10-15 секунд. Подобное может повторяться на каждом шаге отладчика.
  • Отсутствие в списке устройств, доступных для отладки приложений, некоторых устройств, подключенных к компьютеру (которые, тем не менее, видны через adb devices и на которых Eclipse отлично запускает приложения)
  • Произвольные отпадания отладчика и необходимость перезапуска приложения в связи с этим.
  • Отсутствие статей и учебных материалов (да, есть какие-то материалы на официальном сайте, но они покрывают не все популярные задачи)
  • Наличие багов, о которых узнаешь ВНЕЗАПНО! после общения на форуме. Хотя на том же официальном форуме разработчики довольно бодро отвечают на вопросы и вообще молодцы.
  • Цена на Business-редакцию очень кусается. К тому же лицензия на год, а не навсегда (немного скрашивает ситуацию наличие скидок при покупке лицензии сразу для нескольких платформ).

Приятные моменты

  • При покупке лицензии сразу для нескольких платформ или сразу для нескольких рабочих мест, предусмотрена скидка.
  • С выходом новой версии, в которой будет поддержка async\await разработка действительно станет проще и будет возможность использовать кучу полезных библиотек, не меняя их код.

Выводы

Инструментарий от Xamarin таки да, действительно работает и если вы планируете разрабатывать несколько приложений в год или же планируемая прибыль от разрабатываемого приложения больше чем $2k, то Xamarin SDK явно может облегчить вам жизнь и избавить от двойной работы над кодом для каждой платформы.

С другой же стороны, для Indy-разработчика цена в $1k для каждой платформы мне, например, кажется чрезмерной т.к. есть много нюансов, которые необходимо знать и\или прочувствовать на себе перед началом разработки, есть баги, которые неизвестно в каком режиме будут исправляться и неизвестно насколько их наличие может замедлить разработку конкретно вашего проекта.

Немного клёвых ссылочек!

UPD: Уточнение по поводу стоимости лицензии:

Лицензия бессрочная, но включает в себя один год бесплатных обновлений. Я им писал в саппорт за разъяснениями. Вот их ответ

Your license is perpetual. You have to purchase a renewal every year to get new updates.

Previous ArticleNext Article
Технический директор IT-Dimension, компании-разработчика кросс-платформенного программного обеспечения

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Р.

Релиз MeeGo 1.0 состоялся

Сегодня состоялся релиз открытой платформы MeeGo спонсируемой компаниями Nokia и Intel.

Этот релиз стабильное ядро MeeGo(MeeGo Core Foundation) и пользовательский интерфейс для нетбуков(MeeGo Netbook UX). Релиз с пользовательским интерфейсом для карманных устройств(Handheld UX) обещают в октябре. Работа над ним еще не начата, начнется в июне. Также был выпущен MeeGo SDK, который, пока что, ориентирован на разработку приложений под нетбуки.

Выглядит все это чудесное творение инженерной мысли как-то так:

MeeGo Netbook User Experience включает в себя:

  • Пользовательский интерфейс для нетбуков, построенный с использованием последних open source технологий
  • Прямой доступ к календарю, задачам, недавно использованным файлам и обновлениям социальных сетей через домашний экран
  • Получение контента социальных сетей.
  • Интегрированный Google Chrome или Chromium. В следующих релизах обещают поддержку Mozilla Fennec.
  • Приложения для почты, календаря и медиа-плеер
  • Высокая оптимизация производительности
  • Языки: японский, корейский, китайский, шведский, польский, финский, итальянский, бразильский португальский, французский, немецкий, испанский, русский, английский, британский английский.

The MeeGo v1.0 Core Software Platform включает в себя:

  • Ядро Linux 2.6.33
  • DeviceKit и udev для взаимодействия с устройствами
  • Современные 2D/3D графические стеки (Cairo, OpenGL/OpenGL ES)
  • Менеджер соединений Connman, стек телефонии Ofono, BlueZ
  • Qt 4.6
  • Universal Plug and Play (gUPnP)
  • Медиа фреймворки (GStreamer)
  • В качестве файловой системы по умолчанию используется BTRFS

Вобще, говорят что MeeGo рассчитана на железки с процессором Intel Atom, но на самом деле у меня так и чешутся руки попробовать эту систему на своем нетбуке Sylvania (процессор VIA C7-M), вдруг заработает.

Ну и SDK… SDK это очень классно! Можно прямо сейчас уже начать захватывать галактику и писать приложения для этой платформы. Думаю, потом через Intel AppUp их можно будет покупать/продавать для этой системы.

Скачать MeeGo

(с)

М.

Мой путь в Android Market

Дааа.. тяжелый труд – копать на поле кукурузу… В этот раз я расскажу о своем первом опыте разработки коммерческих приложений для Android и о том, как мне, все же, удалось попасть на Android Market (ну не мне лично, а моему приложению, конечно же).

Итак… А началось все давно, а точнее сказать тогда, когда я начал писать статьи о программировании для Palm WebOS. В ходе написания, собственно, статей, появилась потребность в обучении на каких-то реальных примерах и как раз один из моих знакомых рассказал о том, что запускает сервис файлообмена для мобильных устройств. Файлы планировалось загружать на сервер и отсылать URL загруженного файла по SMS. Такой вот нехитрый способ обмениваться, например, фотографиями с мобильного телефона.К этому моменту уже была готова Web-based версия сервиса и я предложил написать к нему еще и приложение для Palm WebOS. На тот момент мой опыт разработки для Palm WebOS был без малого 8 рабочих дней (я заканчивал 8ю статью из этого цикла, статьи писал по одной в день). Для того, чтобы по-бвстрому слепить приложение для WebOS у меня ушло около 15ти часов. И еще около двух часов чтобы написать PHP-скрипт, который бы использовался для отправки файлов этим приложением и выдавал результаты в формате JSON.

После того, как WebOS версия была закончена, возник вопрос о разработке подобных клиентов для других мобильных платформ. Довльно быстро были сделаны версии для Windows Mobile и Maemo. Версия для Windows Mobile работала как shell extension для Inbox и меню контактов и просто открывала сайт в Internet Explorer c уже заполненным полем получателя. Версия же для Maemo работала аналогично с версией для WebOS – отсылала файл на сервер и получала JSON-ответ от скрипта ну и дальше по обстоятельствам.

Затем очередь дошла до Android. О да, это еще та эпопея…

Во-первых, версий Android’а, доступных и повсеместно используемых на рынке целых три – 1.5, 1.6, 2.0.

Для всех этих трех версий используется различное API для работы с контактами и то что успешно работает в версии 1.5 совсем отказывается что ли-бо выполнять в версии 2.0. Так же история обстоит и с API для отправки SMS.

Как эти проблемы решались в техническом плане я расскажу в отдельном посте (планирую, по крайней мере). Сейчас же могу сказать только то, что все пришлось делать через Reflection. Криво-косо, но оно работает, к тому же даже вполне вменяемо.

Дальше… Отправка файлов. Для этой цели пришлось использовать библиотеку httpmime и apache-mime4j с сайта Apace. Хвала Супермарио, но Java-таки кросс-платформенна 🙂 – JAR файлы с сайта Apache чудесно заработали и для Android без каких-либо лишних теложвижений.

До того, как сделать все с помощью Reflection, пришлось поддерживать три сборки проекта с различным API для каждой платформы и первые beta-версии приложения тесировались волонтерами с различных форумов как три различных приложения. Но в какойто момент критическая масса жалоб что, все-таки, это не дело, была достигнута и решено было переделать все в виде одной сборки.

На реализацию, тестирование, подготовку, различные доделки-переделки ушло ну… недели две рабочего времени минимум. Может больше.

Дальше… Графика. А точнее иконка. Почитав описание Android Application Icon Guidelines я понял что моей мозговой активности явно недостаточно чтобы слепить что-то удобоваримое. И я решил заказать графику (ну вот да, иконку) на фрилансерском сайте, а точнее на free-lance.ru

На самом деле хотелось дешево и сердито, а полоучилось.. ну, не дешево, и даже не сердито. Просто получилось! На проект откликнулось двое фрилансеров. Первый предложил 4000 рублей (не знаю сколько это денег, я в русских тугриках не специалист. Но что-то мне подсказывает что это больше 100 баксов ибо в уме почему-то всплывает цифра 30 – приблизительно столько просят за одного американского президента). 100 баксов это как-то… печально, учитывая что разработку я финансирую из своего кармана, а президентов я как бы и не рисую, а зарабатываю трудом праведным (вполне). Второй фрилансер (барышня) предложила слеить мне иконку за 19 баксов. Ок, более менее приемлемо (хотя и не “за еду”, как я рассчитывал). К тому же обещано было, что иконка будет сделана за сутки (круть, люблю когда быстро). Я предложил что да, если будет сделана за сутки, то доплачу еще 10% (как по мне, вполне человеческий способ стимулирования. На мелких проектах, конечно, эффект мало заметен, но обычно вполне неплохо работает когда сроки важны).

И о чудо! В три часа ночи иконка сделана! Это прям праздник какой-то! Мне последние два раза очень везет на фрилансеров. Получил я в результате PNG файл 48×48 и EPS-файл с вектором.

Положил я этот PNG файл в папку drawables своего проекта, но фак! Почему-то он не виден на эмуляторе! Как была зеленая с роботом, так и осталась! Детальное изучение проблемы под микроскопом показало что для различных разрешений экрана нужны иконки разного размера (ну и скажите мне, где это написано в гайдлайнах?). После манипуляций с фотошопом, на которые мозговой активности у меня, все же, хватило, были созданы PNG-файл размером 36×36 и 72×72, которые затем перекочевали в нужные папки ресурсов.

Пересобрал и о, да! Иконка в порядке. Можно постить на Android Market!

Но не тут-то было…

При попытке загрузить сборку Android Market мне объяснил что я не прав и аргументировал это тем, что неймспейс в моем приложении начинается с com.android, а так делать нельзя. Странно, почему я это узнаю ПОСЛЕ а не ДО загрузки сборки? Пришлось исправлять…

Затем мне объяснили что я еще более неправ, потому что я как-то неудачно родился не в США, а в Украине. Для того, чтобы иметь возможность постить платные приложения, нужна учетка в Google Checkout, а зарегистрировать ее можно только (если мне память не изменяет) в 7ми или 8ми странах. Украины, естественно, в списке нет. Ну вот это уже вобще свинство! Я столько работал, чтобы вот так все бросить на пол-пути? Ну уж нет! Индейцы не ищут легких путей! И пошел я… нет, не нафик, пошел я на сервис SlideMe, который является альтернативой Android Market и также имеет свое приложение-клиент, с помощью которого можно покупать другие приложения.

К счастью, на SlideMe более лояльно относятся к разработчикам из других стран и я довольно быстро завел себе там учетку и разместил приложение. Единственное что меня немного смущает, в описании сервиса они говорят, что для получения выплат надо  будет заполнить кое-какие документы для налоговой США, но это потом. Сейчас же для меня главное то, что приложение приняли и оно доступно для заргузки, а еще больше приятно то, что оно доступно для покупки 🙂 Таки вот оно! SMSMyFile – отправляем файлы через SMS!

Порадовал тот факт, что на SlideMe можно не только указать описание приложения, а еще и выложить скриншоты, а главное видео! За 5 минут сварганил видео с помощью CamStudio (бесплатная кстати, я ею и скринкасты все записываю) и выложил на YouTube. Ссылку – на SlideMe.

Для того, чтобы получать платежи со SlideMe, надо указать как минимум карту, на которую вы будете получать оплату. Здесь мне помогла MasterCard, полученная, в свое время, от RentACoder. Она, в последнее время, меня везде спасает 🙂

Карточку, к тому же, надо верифицировать. У меня пока сделать этого не получилось, пришлось писать в службу поддержки. Вот сутки уже жду ответа…

Если вы хотите продавать свое приложение с помощью SlideMe, надо сделать некоторые изменения в коде:

  • Добавить JAR-файл в проект (доступен для загрузки на SlideMe)
  • Добавить Activity в проект (код для вставки доступен там же)
  • Добавить пару строк в манифест приложения – зарегистрировать там Activity и пару привелегий для приложения.

Более подробно об этом можно узнать здесь. На внесение изменений у меня ушло 5 минут, что, на самом деле, очень классно.

ОК, со SlideMe закончили. Следующий на очереди AndAppStore.

AndAppStore – еще одна площадка для продажи Android-приложений. Регистрация там тоже несложная. Получать оплату можно через Google Checkout (будь он неладен) и PayPal.

Все классно, но бесит одно – процесс подготовки приложения к публикации ну очень муторный…

Сначала надо создать профайл для приложения на сайте, потом сделать API Key для приложения, получить Application ID, затем сгенерировать какой-то приватный ключ.

При запуске приложения надо получить имя пользователя, затем каким-то хитрым образом раскодировать лицензионный ключ… в общем все как-то муторно и до конца я со всем еще не разобрался (хотя предлагают скачать демо-приложение и исходники, чейчас как раз в них ковыряюсь, может прозрение наступит). Все как-то сложно, не для плоских умов. В общем, публикация на AndAppStore еще в процессе.

Сервис позволяет указать описание для приложения (чистый текст, без HTML) и загрузить скриншоты. Какие еще плюшки – будет видно дальше.

Итак, два сервиса нашел, но меня никак не покидало чувство, что с Android Market’ом я “что-то делаю не так”. Пошел еще раз регистрировать приложение… Повводил значения ао все поля, долго смотрел на форму регистрации и ссылку на Google Checkout… Затем, все же, пошел на форму регистрации Merchant Account’а в Google Checkout. На эту форму тоже смотрел долго пока, наконец, меня не осенило…

А ведь для регистрации не обязательно вводить идентификационный номер налогоплательщика. При указании только номера кредитной карты вас все равно регистрируют, но ежемесячная сумма выплат будет ограничена.

В качетсве адреса указал адрес банка, выдавшего мне карту от RentACoder’а. Ну и номер самой карты. И о чудо! Зарегистрировался!

Это позволило мне добавить приложение в Android Market. Цену для приложения указал символическую – $0.99 (а что, все так делают).

Android Market позволяет указать короткое описание приложения (50 символов), обычное описание приложения (300 символов – мало вобще-то) и загрузить скриншоты. Скриншотов должно быть обязательно два (или вобще ни одного). Еще можно загрузить промо-картинку 180×120.

Итоги

  • Потрачено на регистрацию: 1 сутки
  • Зарегистрировался в: SlideMe, Android Market, AndAppStore
  • Получилось запостить приложение в: SlideMe, Android Market
  • Продаж в SlideMe за первые сутки: 0
  • Продаж в Android Market за первые сутки: 10
  • Возвратов в Android Market за первые сутки: 4
  • Левелап получен: да 🙂

Приложение

smsmyfile-1.0.0-screenshot