А сегодня у нас статья хабрапользователя YoungSkipper о разработке игр для Android и особенностях Android Market.

Некоторое время назад я закончил портирование игры iDracula — Undead Awakening которую разработала компания Moregames Entertainment с платформы iPhone, на платформу Android.

Я готов поделиться с вами своими мыслями и проблемами, с которыми я столкнулся.
Хочу предупредить что я гораздо больше работал с платформой Android (исходя из специфики задачи :), но так же имею опыт разработки более «мелких» игр для платформы iPhone. Так же игры для iPhone я разрабатывал на cpp, а не ObjectC.

Cреда и инструменты разработки

Сложная тема, учитывая разность языков и операционных систем. Поэтому коротко и ИМХО.
xCode к сожалению на мой взгляд сложно назвать современной IDE, особенно когда приходиться много работать и рефакторить чужой код. В этом плане преимущество IntelliJ IDEA, или Eclipse (плагин для разработки под Android есть под обе IDE) чувствуется очень сильно. Мне в ряде случае было проще перенести код как есть, а потом уже сделать определенный рефакторинг кода уже в java версии. Отладка под xCode так же требует гораздо больше навыком и знания определенной специфики. К минусам инструментов платформы Android можно отнести некоторую нестабильность плагинов (особенно eclipse) — они периодически забывают adb.exe в памяти, что делает невозможным профилирование через DDMS. Необходимо соблюдать четкий порядок, сначала запустили ddms, потом уже отлаживаемся. Существенным минусом так же является тяжеловесность эмулятора — стартует он долго, работает медленно. При 35 fps на устройстве я на своем MacBook Pro имею 15 fsd на эмуляторе, и еще меньше в режиме отладки, что делает не возможность полноценного тестирования многих вещей. Симулятор для iPhone стартует практически мгновенно, и не уступает в скорости девайсу.

SDK

Единственная проблема с которой я толкнулся по iphone это отсутствие поддержки ogg. Проблема решилась простым портирование соответствующей библиотеки.

С Android SDK к сожалению не все так просто.

Самая серьезная проблема это утечки памяти при использовании OpenGL функций glXXXPointer. Фактически на каждый вызов функции мы имеем memory leak размеров в массив который мы устанавливаем. Т.е. что не делай при использовании этих функций мы рано или поздно получим вызов gc, а это от 200 до 1500 ms лаг. Вот тут есть подробности. Так же стоимость вызова функций glXXXPointer сильно выше, что впрочем ожидаемо.

Большая стоимость обработки тачскрина — т.е. тупо у вас 50 фпс, ставите палец на экран у вас 30 фпс. Ибо плодятся MotionEvent-ы и грузят систему. Решение делать sleep после получения MotionEvent решает проблему не польностью.

Отсутствие поддержки мультитача. Причем на уровне SDK, т.е. даже если у вас прошивка которая поддерживает мультитачь, или HTC Hero в котором так же есть поддержка мультитача — вы в данный момент не сможете использовать его в своем приложении.

Устройства

К сожалению в текущий момент мы имеем достаточно разные устройства. Основные проблемы связаны с HTC Dream (G1). G1 имеет гораздо более худшую чувствительность трекбола по сравнению с Magic и Hero. Там где игрок будет комфортно играть используя трекболл на Magic, он может иметь проблемы на Dream.

Есть проблемы и получением данных с сенсоров положения при включенной музыки. Если у вас играет музыкальный трек с громкостью 0,5 от максимальной, то даже в неподвижном состоянии вы будите получать дребезг датчиков от -40 до +40 из возможного диапазона от -90 до +90 (-180/+180). Фактически при таком дребезге не возможно использовать датчики положения для управления игрой. Только при снижении громкости до 0,2 от максимальной дребезг снижается до диапазона -4/+4, что уже приемлемо.

На G1 так же есть проблемы с малым количеством памяти, они усугубляется тем что виджеты которые пользователь размещает на своем рабочем столе могут потреблять мого памяти (до 15 мегабайт), но при этом пользователю не очевидно что они являются запущенными программами. Поэтому можно получать разные отзывы от пользователей с одинаковыми устройствами. От «вау игра летает» до «невозможно играть, одни лаги» (см. пункт выше о мемори ликах).

Проблемы с G1 с малым количеством места для установки программ, в среднем на нулевой системе у пользователя порядка 30 мегабайт. После установки приложений меньше. Если приложение большое (полная версия iDracula занимает 13 мегабайт) то могут быть проблемы с установкой. Ниже распишу более подробно.

Доставка контента пользователю

К сожалению Android Market по всем параметрам проигрывает AppStore.

В текущий момент на маркете нету возможности указать устройства под которые разработано ваше приложение.
Т.е. если вашему приложению нужна hardware клавиатура, или мультитач (когда его введут), то приложение будет видно владельцам устройств без этих опций и вы будите получать негативную оценку от них.

Проблемы с установкой больших приложения. Уже как лет пять на всех сотовых телефонах при установки приложения пользователь после скачивания приложения в случае нехватки места для установки помимо предупреждения получает диалог с возможностью удалить текущие приложения и сражу же продолжить установку. На android он вынужден вызвать множество меню для данного дейсвия. Более того если ваше приложение занимает 10 мегабайт, то для его установки требуется минимум 20 мегабайт (скаченый файл, и место для установки).
Одним из решений является установки приложения без ресурсов, и скачиванием ресурсов самим приложением с сохранением их на флешку.
Хотелось бы видеть это стандартной возможностью SDK — возможность пометить часть файлов для размещения на флешке.
Так же очень не хватает возможности получить помимо отзыва (например о падении приложения) информацию об устройстве на котором пользователь оставляет отзыв, а в идеале лог работы приложения как это сделано в iphone.
Не хватает раздела Entertaiment — игры вынуждены соревноваться в топах с приложениями типа «Красивый огонь на вашем экране».
Ну и отсутствие скриншотов, приводит к игру в большей мере выбирают исходя из названия (описания как известно никто не читает), такая проблема была кстати и на BREW рынке. Плюс еще есть ограничение на размер описания.

Если резюмировать то разрабатывать нужно приложения размером до 3х мегабайт, используя желательно не более 15 магабайт памяти и делать запас на тормоза при работе с тачскрином.

Изначально было желании написать более структурированный обзор и большее времени уделить iphone, то чувствую что так статья бы провалялась в черновиках еще бы месяц. Надеюсь, сложенное будет полезно и в таком виде. Я готов ответить на вопросы в комментариях.

P.S. Если у вас есть готовая игра под iphone или другую мобильную платформу и вы хотите ее порт под Android с условием shared revenu или фиксированной оплаты я с удовольствием пообщаюсь с вами. 🙂 Например по скайпу — youngskipper. Готов так же пообщаться с другими разработчиками — пообсуждать платформу.

Связаться с автором статьи можно по почте yunoshev[гав-гав]gmail.com

Previous ArticleNext Article
Технический директор IT-Dimension, компании-разработчика кросс-платформенного программного обеспечения

This post has 3 Comments

3
  1. Весьма сырой материал, хотя и изложены интересные факты. Заголовок вообще не соответствует содержанию.

  2. Мне понравился прежде всего из-за описания Android market %)

  3. Действительно, называйте вещи своими именами. Единственная нормальная статья про использования OpenGL в последнем СДК опубликована на оф сайте и она про GLSurfaceView. Если б еще таких статей… поскольку старые к новому сдк не подходят

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

A.

Android Icon Design Guidelines

Недавно появилась очень интересная информация для разработчиков мобильных приложений на платформе Android. Это Icon Design Guidelnes – документ, описывающий правила создания иконок для Android-приложений. Этот документ содержит инструкции по созданию иконок для Launcher, меню, строки состояния, списков, а также описание цветовых палитр, которые должны использоваться при создании иконок.

Android Launcher Icon

Кроме, собственно, инструкции по созданию своих иконок, документ содержит информацию по использованию стандартных иконок, которые идут в поставке Android OS.

А еще там есть Android Icon Templates Pack – набор готовых иконок и стилей для Photoshop и Illustrator, которые помогут создать иконки для Android-приложений.

К.

Кроссплатформенная разработка для мобильных с Xamarin

Введение

Совсем недавно компания Xamarin анонсировала выход новой версии своего инструментария для кроссплатформенной разработки мобильных приложений, но вменяемых статей на русском по этой тематике так и нет. На Хабре появился небольшой обзор, не связанный с кодингом, там же была пара попыток рассказать об этом чуть подробнее, но дальше процесса создания Hello World приложения дело не зашло. А жаль. В этот раз мы попробуем исправить это досадное недоразумение.

Начало работы

Инсталлятор Xamarin устанавливает плагин к Visual Studio, который позволяет разрабатывать приложения для популярных мобильных платформ в привычном разработчику окружении. Также устанавливается отдельная среда разработки Xamarin Studio, которая, судя по всему, является модифицированной версией MonoDevelop. Мне привычнее работать в Visual Studio поэтому примеры в этой статье будут показаны с использованием именно этой среды разработки.

После установки в Visual Studio добавляются шаблоны проектов для мобильных приложений под Android и iOS (поддерживается создание как специализированных приложений для iPad и iPhone, так и универсальных приложений, а также приложений, использующих OpenGL). Для создания приложений для iOS в Visual Studio прийдется, правда, заплатить. Этот функционал доступен либо в режиме trial, либо в business-версии инструментария, а это стоит $999 в год.

После создания проекта мы получаем все тот же API для каждой платформы, который мы имеем при нативной разработке, но синтаксис будет на C#, к тому же есть возможность использовать базовые типы .NET Framework, синтаксический сахар и прочие плюшки .NET.

Разработка для Android

После создания Android-проекта мы получаем набор файлов, в котором есть класс главного окна и набор ресурсных файлов. После длительной работы в Eclipse немного раздражает название папок в PascalCase, но к этому можно довольно быстро привыкнуть. Также есть отличия в работе с файлами ресурсов. Для того, чтобы встроенный дизайнер окон понимал файлы ресурсов с лайаутами, у них расширение изменено на .AXML вместо привычного .XML в Eclipse. Это довольно сильно раздражает, особенно если рисовать лайауты в Eclipse, а потом переносить в Visual Studio в случае если Eclipse’овский дизайнер окон больше нравится.

Встроенный дизайнер окон мне лично показался неудобным. Медленный, часто валит всю IDE, я так и не понял, как в нем по-простому переключиться между XML-видом и UI. Здесь уж точно можно сказать что писано чужими для хищников. Я для себя решил, что в Eclipse мне удобнее, привычнее, да и на экран ноутбука в Eclipse помещается больше полезной информации. Может кому-то дизайнер Visual Studio и понравится больше, на вкус и цвет фломастеры разные.

Activities

Код на C# для Mono for Android очень схож с кодом на Java.

namespace XamarinDemo.Android
{
    [Activity(Label = "XamarinDemo.Android", MainLauncher = true, Icon = "@drawable/icon")]
    public class MainActivity : Activity
    {
        int count = 1;

        protected override void OnCreate(Bundle bundle)
        {
            base.OnCreate(bundle);
            SetContentView(Resource.Layout.Main);
            Button button = FindViewById<Button>(Resource.Id.MyButton);
            button.Click += delegate { button.Text = string.Format("{0} clicks!", count++); };
        }
    }
}

Отличия, которые сразу видны:

  • Для регистрации activity не надо ничего прописывать в манифесте. Для этого используется аннотация [Activity]
  • Для того, чтобы сделать activity стартовой, необходимо для аннотации [Activity] указать параметр MainLauncher. Это будет равносильно заданию action = android.intent.action.MAIN и category = android.intent.category.LAUNCHER в манифесте
  • Основные методы жизненного цикла activity (да и вобще все методы) имеют названия в PascalCase.
Элементы управления и обработка событий

Для получения ссылок на элементы управления, как и в Java-версии, используется метод FindViewById(). Очень порадовало наличие generic-версии этого метода, который возвращает объект нужного типа и позволяет избавиться от c-cast’ов.
Вместо listener’ов, а точнее, в дополнение к ним, для подключения обработчиков событий используются делегаты. Можно использовать и listener’ы, но это, во-первых, не .NET way, во-вторых, требует написания большего количества кода, даже по сравнению с Java. К тому же делегатов можно подключить несколько:

Button button = FindViewById<Button>(Resource.Id.MyButton);
button.Click += delegate { button.Text = string.Format("{0} clicks!", count++); };
button.Click += (o, e) => 
    {
        Toast.MakeText(this, string.Format("{0} clicks!", count++), ToastLength.Long).Show(); 
    };

Не со всеми обработчиками событий в виде делегатов дела обстоят радужно. В одном из проектов обнаружилась проблема с событием View.ViewTreeObserver.GlobalLayout, у которого при использовании оператора -= не отключались делегаты-обработчики. Да вообще никак не отключались. Пришлось использовать IOnGlobalLayoutListener.

Использование Java-библиотек в .NET-проекте

В Mono for Android есть возможность использовать существующие JAR-файлы в приложении на C#. Для этих целей предусмотрен специальный тип проекта: Java Binding Library.
Для того, чтобы использовать JAR-библиотеку необходимо:

  • Создать проект Java Binding Library в решении.
  • В папку Jars положить нужный JAR-файл (в JAR-библиотеке не должно быть AndroidManifest.xml, ибо наличие этого файла может повлечь ряд неприятных последствий. Подробнее об этом можно узнать здесь).
  • Указать Build Action для JAR-файла как EmbeddedJar.
  • В проекте Android-приложения добавить в References проект созданной Java Binding Library.

После этого можно использовать классы из JAR-файла. Необходимо учитывать, что имена пакетов в C# и в исходном Java-коде могут немного отличаться. Так, например, пакет com.example.androiddemolib из Java-кода будет переименован на Com.Example.Androiddemolib (то есть будет преобразован в PascalCase).
Неплохую инструкцию по использованию Java-библиотек можно почитать здесь.

Работа с базами данных

Для работы с базами данных в Mono for Android предусмотрены используются классы пространства имен Mono.Data.Sqlite (используются для доступа к базам данных SQLite) и System.Data.SqlClient (для доступа к Microsoft SQL Server). Классы пространства имен System.Data.SqlClient доступны только в Business-редакции инструментов разработки. Можно также использовать классы-обертки над родным Java API для Android и сторонние разработки, например sqlite-net, в котором доступен асинхронный вариант API.
Пользоваться доступным API довольно просто. Все очень схоже с разработкой для настольных ПК:

namespace XamarinDemo.Android
{
    [Activity(Label = "XamarinDemo.Android", 
        MainLauncher = true, Icon = "@drawable/icon")]
    public class MainActivity : Activity
    {
        SqliteConnection GetConnection(string path)
        {
            SqliteConnectionStringBuilder builder = 
                new SqliteConnectionStringBuilder();
            if (!File.Exists(path))
            {
                FileInfo info = new FileInfo(path);
                if (!Directory.Exists(info.Directory.FullName))
                {
                    Directory.CreateDirectory(info.Directory.FullName);
                }
                SqliteConnection.CreateFile(path);
            }
            builder.DataSource = path;
            return new SqliteConnection(builder.ToString());
        }

        protected override void OnCreate(Bundle bundle)
        {
            base.OnCreate(bundle);
            SetContentView(Resource.Layout.Main);

            try
            {
                string path = GetDatabasePath("xamarindemo.sqlite").Path;
                SqliteConnection connection = GetConnection(path);
                connection.Open();
                SqliteCommand command = connection.CreateCommand();
                command.CommandType = CommandType.Text;
                command.CommandText = "CREATE TABLE IF NOT EXISTS DemoTable(" +
                    "id INTEGER AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY NOT NULL" +
                    ", name VARCHAR(32))";
                command.ExecuteNonQuery();
                connection.Close();
            }
            catch (Exception e)
            {
                System.Diagnostics.Debug.WriteLine(e.ToString());
            }
        }
    }
}

Разработка для iOS

Элементы управления и обработчики событий

Создание элементов управления в коде ничем не отличается от аналогичной работы в Objective-C. Обработчики событий можно навешивать также как и в Android – с помощью делегатов. Также можно добавлять обработчики как в Objective-C через селекторы.

namespace XamarinDemo.iOS
{
    public class MyViewController : UIViewController
    {
        UIButton button;
        …

        public MyViewController()
        {
        }

        public override void ViewDidLoad()
        {
            base.ViewDidLoad();
            …
            button = UIButton.FromType(UIButtonType.RoundedRect);
            …
            button.AddTarget(this, 
            	new Selector("ButtonTouchInside"), 
            	UIControlEvent.TouchUpInside);
            …
            button.TouchUpInside += (object sender, EventArgs e) =>
            {
                button.SetTitle(String.Format(
            		"clicked {0} times", numClicks++), UIControlState.Normal);
            };
            …

            View.AddSubview(button);
        }

        [Export("ButtonTouchInside")]
        void OnButtonTouchInside()
        {
            Console.WriteLine("Hello!");
        }

    }
}
Использование нативных библиотек

В Xamarin iOS, также как и для Android, доступна возможность использования нативных библиотек. Для этих целей есть специальный тип проекта – iOS Binding Project, в который можно добавлять статические библиотеки, после чего они будут слинкованы вместе с основным проектом.

В общем виде, для использования нативной библиотеки в C# проекте необходимо сделать следующее:

  • Создать проект статической библиотеки в XCode.
  • Если планируете отлаживать C# проект в симуляторе, то в настройках проекта статической библиотеки необходимо добавить архитектуру i386 в список Valid Architectures.
  • Написать нужную логику (допустим у нас есть один экспортируемый класс):
    @interface iOSDemoClass : NSObject
    - (NSInteger) addData: (NSInteger) value1 andOtherValue: (NSInteger) value2;
    @end
    …
    @implementation iOSDemoClass
    -(NSInteger) addData: (NSInteger) value1 andOtherValue: (NSInteger) value2
    {
        return value1 + value2;
    }
    @end
    
    
  • Закрыть проект в Xcode
  • Собрать раздельно статическую библиотеку для нужных архитектур (например таким образом):
    xcodebuild -project iOSDemoLib.xcodeproj \
    -target iOSDemoLib -sdk iphonesimulator \
    -configuration Release clean build
    xcodebuild -project iOSDemoLib.xcodeproj \
    -target iOSDemoLib -sdk iphoneos -arch armv7 \
    -configuration Release clean build
    
  • Сделать универсальную библиотеку для нескольких платформ из библиотек, получившихся на предыдущем шаге:
    lipo -create -output ../iOSDemoLib.Binding/libiOSDemoLib.a ../libiOSDemoLib-i386.a ../libiOSDemoLib-iphone-armv7.a
    
  • Создать проект iOS Binding Project в C#-решении и добавить туда универсальную статическую библиотеку. После этого будет автоматически создан файл [libname].linkwith.cs с правилами линковки, которые выглядят приблизительно так:
    [assembly: LinkWith ("libiOSDemoLib.a", LinkTarget.Simulator | LinkTarget.ArmV7, ForceLoad = true, Frameworks = "Foundation")]
    
  • В файле ApiDefinition.cs (создается автоматически) прописать правила привязки нативных классов к .NET-типам (обращаю внимание на то что комплексные имена методов должны содержать двоеточия в местах, где в Objective-C должны быть параметры метода. То есть в методе с двумя параметрами будет два двоеточия):
    namespace iOSDemoLib.Binding
    {
        [BaseType (typeof(NSObject))]
        interface iOSDemoClass 
        {
            [Export("addData:andOtherValue:")]
            int AddDataAndOtherValue(int value1, int value2);
        }
    }
    
  • В проекте приложения, в котором планируется использовать библиотеку, добавить проект iOS Binding в References.
  • Собрать, запустить, быть счастливым.

Вообще, очень хорошо и доступно о привязке нативных библиотек написано здесь.

Работа с базами данных

Для работы с базами данных в iOS используются те же пространства имен, что и в Android. API, соответственно, такой же. Небольшая разница может быть в мелочах. Например, для получения пути к файлу базы данных SQLite в Android есть специальный API-вызов:

string path = GetDatabasePath("xamarindemo.sqlite").Path;

В iOS же нужно использовать стандартные средства .NET:

string path = Path.Combine(
Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal), 
       "xamarindemo.sqlite");
Удаленная отладка iOS приложений из Visual Studio

В Xamarin 2.0 есть возможность отладки мобильных приложений для iOS прямо из Visual Studio. Для того, чтобы это стало возможно, необходимо иметь в локальной сети Mac с установленным XCode, iOS SDK и Xamarin Studio. Никаких дополнительных настроек производить не надо, достаточно при открытии iOS проекта в Visual Studio выбрать нужный build-сервер из списка доступных.

К сожалению данный подход не заработал с виртуальной машиной, запущенной на том же компьютере что и Visual Studio. Хотя с обычным Mac’ом в локальной сети все замечательно работает. Причин или объяснений этому пока найти не удалось, пытаюсь общаться с разработчиками по этому поводу.

Также не очень понятно, как организовывать UI-тестирование и проверку работоспособности приложения из Visual Studio. Симулятор запускается на Mac’е, похоже, что без VNC здесь не обойтись.

Кроссплатформенные библиотеки классов (Portable Class Libraries)

Xamarin предоставляют возможность создания библиотек, которые могут быть использованы (в виде кода или готовых сборок) сразу для нескольких платформ. Такие библиотеки называются Portable Class Library (PCL).

Для разработки подобных библиотек используется специальный урезанный вариант .NET Runtime и это чудесный инструмент для разработчика, значимость которого трудно переоценить, но здесь тоже не все так просто. По умолчанию в Visual Studio нельзя указать Android и iOS в качестве поддерживаемых платформ для PCL-проекта. Но это не значит, что Visual Studio сразу становится бесполезной в этом плане.

Проблему можно решить путем создания XML-файлов в папке C:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\.NETPortable\v4.0\Profile\Profile104\SupportedFrameworks для x64 систем или в папке C:\Program Files\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\.NETPortable\v4.0\Profile\Profile104\SupportedFrameworks для x86 систем.
Android файл MonoAndroid,Version=v1.6+.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Framework DisplayName="Mono for Android"
  Identifier="MonoAndroid"
  Profile="*"
  MinimumVersion="1.6"
  MaximumVersion="*" />

iOS файл VSMonoTouch,Version=v1.0+.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Framework DisplayName="VS MonoTouch"
  Identifier=".NETFramework"
  Profile="*"
  MinimumVersion="1.0"
  MaximumVersion="1.0" />

После создания этих двух файлов и перезапуска Visual Studio можно будет указывать Android и iOS в качестве поддерживаемых платформ для новых PCL-проектов или добавить эти платформы в существующие проекты через Properties -> Library -> Target Framework.
Но это еще не все нюансы.

Если вы хотите поддержку Android и iOS в PCL-проекте, то придётся отказаться от поддержки Xbox 360 и Windows Phone 7 (зато можно поддерживать Windows Phone 7.5+). Для Xbox придётся создавать еще один проект и в нем добавлять файлы из существующего PCL-проекта в виде ссылок. Или, как вариант, в одном PCL-проекте оставить все платформы от Microsoft (включая Xbox 360), а в другом оставить только iOS и Android.

Есть еще такая проблема что PCL-проект, добавленный из Visual Studio под Windows не будет участвовать в сборке решения, если открыть его в Xamarin Studio под OS X. Проект будет неактивен и будет выводиться сообщение (not built in active configuration). Решается эта проблема удалением проекта из решения и добавлением заново.

Новые возможности языка и поддержка C#5

В разработке для Android актуальным является вынесение работы с файлами, базами данных, сетью и т.д., то есть с длительными операциями, в отдельный поток. В C# 5 для реализации асинхронных операций предусмотрены специальные возможности, а именно async/await. К сожалению, в текущей версии Mono for Android и MonoTouch этих возможностей нет. Из-за этого многие довольно интересные библиотеки нельзя использовать в том виде, который для них предусмотрен. Например для работы с асинхронным API библиотеки sqlite-net приходится делать несколько финтов ушами. Радует то, что эти возможности должны стать доступны через несколько месяцев с переходом Xamarin на C# 5.

Дополнительные компоненты и библиотеки

Xamarin помимо, собственно, продажи инструментария для разработки ПО, открыли магазин по продаже сторонних компонент, многие из которых действительно очень упрощают жизнь разработчику. В магазине доступны как платные, так и бесплатные библиотеки и темы оформления. Полезность, например, бесплатных Xamarin.Auth, Xamarin.Social и Xamarin.Mobile трудно переоценить. Есть возможность публиковать собственные компоненты в этом магазине.

Неприятные моменты

Из проблемных моментов наиболее заметными являются:

  • Жуткие тормоза при отладке Android-приложений, когда на довольно мощной машине с Core i7 и 8 GB RAM при останове на брейкпоинте Visual Studio зависает на 10-15 секунд. Подобное может повторяться на каждом шаге отладчика.
  • Отсутствие в списке устройств, доступных для отладки приложений, некоторых устройств, подключенных к компьютеру (которые, тем не менее, видны через adb devices и на которых Eclipse отлично запускает приложения)
  • Произвольные отпадания отладчика и необходимость перезапуска приложения в связи с этим.
  • Отсутствие статей и учебных материалов (да, есть какие-то материалы на официальном сайте, но они покрывают не все популярные задачи)
  • Наличие багов, о которых узнаешь ВНЕЗАПНО! после общения на форуме. Хотя на том же официальном форуме разработчики довольно бодро отвечают на вопросы и вообще молодцы.
  • Цена на Business-редакцию очень кусается. К тому же лицензия на год, а не навсегда (немного скрашивает ситуацию наличие скидок при покупке лицензии сразу для нескольких платформ).

Приятные моменты

  • При покупке лицензии сразу для нескольких платформ или сразу для нескольких рабочих мест, предусмотрена скидка.
  • С выходом новой версии, в которой будет поддержка async\await разработка действительно станет проще и будет возможность использовать кучу полезных библиотек, не меняя их код.

Выводы

Инструментарий от Xamarin таки да, действительно работает и если вы планируете разрабатывать несколько приложений в год или же планируемая прибыль от разрабатываемого приложения больше чем $2k, то Xamarin SDK явно может облегчить вам жизнь и избавить от двойной работы над кодом для каждой платформы.

С другой же стороны, для Indy-разработчика цена в $1k для каждой платформы мне, например, кажется чрезмерной т.к. есть много нюансов, которые необходимо знать и\или прочувствовать на себе перед началом разработки, есть баги, которые неизвестно в каком режиме будут исправляться и неизвестно насколько их наличие может замедлить разработку конкретно вашего проекта.

Немного клёвых ссылочек!

UPD: Уточнение по поводу стоимости лицензии:

Лицензия бессрочная, но включает в себя один год бесплатных обновлений. Я им писал в саппорт за разъяснениями. Вот их ответ

Your license is perpetual. You have to purchase a renewal every year to get new updates.