Games API (GAPI) это технология, которая позволяла приложениям для Windows Mobile 2003 быстро отрисовывать графику на экране. В ней также были функции, которые позволяли получать сообщения о нажатии клавиш, даже для тех, которые обрабатываются операционной системой Windows Mobile самостоятельно.

Графическая составляющая GAPI была заменена на DirectShow (которая позволяла использовать аппаратное ускорение) в Windows Mobile 5.0. В тоже время поддерживалась совместимость с GAPI для того чтобы старые приложения продолжали работать.

Большая часть материалов по GAPI была упразднена в документации к Windows Mobile 6.1, в то же время функции для обработки ввода были оставлены и приложения могли запрашивать обработку нажатия всех клавиш. Совместимость приложений поддерживалась и для этой версии

Все это меняется в новой версии Windows Mobile, в Windows Mobile 6.5. В то же время некоторые устройства все еще могут поддерживать GAPI, но поддержка и тестирование GAPI более не является необходимостью для производителей устройств и для мобильных операторов. Это значит что если приложение требует GAPI, оно может вызвать непредсказуемое поведение на устройствах с Windows Mobile 6.5.

Другим важным изменением является тот факт что для приема в Windows Marketplace for Mobile и для сертификации Designed for Windows Mobile необходимо чтобы приложение не зависело от GAPI.

Для замены функционала, предоставляемого GAPI, новая функция для работы с клавиатурой была введена в публичное API. Это функция AllKeys(). В этой ситуации с введением новой функции есть одна классная штука – она была доступна и ранее наряду с GAPI b на самом деле это API функция, оберткой над которой GAPI и являлась. Это значит что миграция на AllKeys() lолжна быть довольно простой и обратную совместимость можно будет поддерживать без проблем.

Миграцию на AllKeys() можно осуществить очень просто – заменой

  • GXOpenInput() на AllKeys(TRUE).
  • GXCloseInput() на AllKeys(FALSE).

Функция AllKeys() поддерживается для Windows Mobile 2003 и выше. Определена в Winuser.h

Пример использования:

// process checkbox

case IDC_ALL_KEYS_CHECK_BOX:

if (g_AllKeys == true)
{
    // Allow the OS to intercept some button presses
     AllKeys(FALSE);
    g_AllKeys = false;
    // set button state
    SendMessage(hwndCtl,BM_SETCHECK, BST_UNCHECKED,0);
}
else
{
    // Do not allow os to intercept button presses
    AllKeys(TRUE);
    g_AllKeys = true;
    //set button state
    SendMessage(hwndCtl,BM_SETCHECK, BST_CHECKED,0);
} 

Всю эту интересность я узнал из поста в Windows Mobile Team Blog. Эта статья является вольным переводом исходной.

Previous ArticleNext Article
Технический директор IT-Dimension, компании-разработчика кросс-платформенного программного обеспечения

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

П.

Пишем мобильную игру на wxWidgets

Введение

В этот раз речь пойдет о разработке мобильных приложений, а если быть точным, то мобильных игр, с библиотекой wxWidgets (порт wxWinCE).
О том, как собрать wxWidgets для разработки приложений для Windows Mobile я уже писал ранее здесь. Как создать простейшее приложение с wxWinCE, рассказано в этой статье.
Здесь и далее по тексту подразумевается, что читатель уже может самостоятельно создать простейшее приложение с wxWinCE, а также настроить параметры сборки для PocketPC и Smartphone.

Каркас приложения

Так случилось, что я решил попробовать себя в написании мобильных игр. После небольшого исследования пришел к выводу, что в простейшем случае для этой задачи вполне может подойти архитектура Документ/Представление (Document/View).

О создании приложений, использующих архитектуру Документ/Представление на wxWidgets, я писал ранее (первая, вторая, третья часть). Т.е. для начала нам необходимо получить: приложение с графическим интерфейсом, главная форма которого содержит канву, на которой, собственно, происходит отрисовка сцены. Кажданя новая игра представляет собой пару документ/представление. Класс документа содержит информацию о текущем состоянии игры, класс представления обеспечивает игровую логику. Канва кроме, непосредственно, отображения сцены обеспечивает поддержку double-buffering’а.
HabraSnakeDocument.h

#ifndef _HABRA_SNAKE_DOCUMENT_H
#define _HABRA_SNAKE_DOCUMENT_H

#include <wx/wx.h>
#include <wx/docview.h>

class HabraSnakeDocument : public wxDocument
{
	DECLARE_DYNAMIC_CLASS(HabraSnakeDocument)
public:
	HabraSnakeDocument();
};

#endif

HabraSnakeDocument.cpp

#include "HabraSnakeDocument.h"

IMPLEMENT_DYNAMIC_CLASS(HabraSnakeDocument, wxDocument)

HabraSnakeDocument::HabraSnakeDocument()
{
}

HabraSnakeView.h

#ifndef _HABRA_SNAKE_VIEW_H
#define _HABRA_SNAKE_VIEW_H

#include <wx/wx.h>
#include <wx/docview.h>

class HabraSnakeView : public wxView
{
	DECLARE_DYNAMIC_CLASS(HabraSnakeView)
public:
	HabraSnakeView();
	virtual void OnDraw(wxDC* dc);	
	virtual void OnUpdate(wxView *sender, wxObject *hint = (wxObject *) NULL);
	virtual bool OnClose(bool deleteWindow = true);
};

#endif

HabraSnakeView.cpp

#include "HabraSnakeView.h"
#include "HabraSnakeMainFrame.h"
#include "HabraSnakeCanvas.h"

IMPLEMENT_DYNAMIC_CLASS(HabraSnakeView, wxView)

HabraSnakeView::HabraSnakeView()
{
	do 
	{
		HabraSnakeMainFrame * mainFrame = 
			wxDynamicCast(wxTheApp->GetTopWindow(), HabraSnakeMainFrame);
		if(!mainFrame) break;
		HabraSnakeCanvas * canvas = mainFrame->m_Canvas;
		SetFrame(canvas);
		canvas->SetView(this);
		canvas->Refresh();
	} 
	while (false);
}

void HabraSnakeView::OnDraw(wxDC* dc)
{
}

void HabraSnakeView::OnUpdate(wxView *sender, wxObject *hint)
{
	GetFrame()->Refresh();
}

bool HabraSnakeView::OnClose(bool deleteWindow)
{
	if (!GetDocument()->Close())
	{
		return false;
	}
	HabraSnakeCanvas * frame = wxDynamicCast(GetFrame(), HabraSnakeCanvas);
	if(frame)
	{
		frame->SetView(NULL);
		frame->Refresh();
	}
	SetFrame(NULL);
	Activate(false);
	return true;
}

HabraSnakeMainFrame.h

#ifndef _HABRASNAKEMAINFRAME_H_
#define _HABRASNAKEMAINFRAME_H_

#include "wx/docview.h"

class HabraSnakeCanvas;

#define ID_HABRASNAKEMAINFRAME 10000
#define ID_FOREIGN 10007
#define SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_STYLE wxCAPTION|wxRESIZE_BORDER|wxSYSTEM_MENU|wxCLOSE_BOX
#define SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_TITLE _("HabraSnake")
#define SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_IDNAME ID_HABRASNAKEMAINFRAME
#define SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_SIZE wxSize(400, 300)
#define SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_POSITION wxDefaultPosition

class HabraSnakeMainFrame: public wxDocParentFrame
{    
    DECLARE_CLASS( HabraSnakeMainFrame )
    DECLARE_EVENT_TABLE()

public:
    HabraSnakeMainFrame( wxDocManager *manager, wxFrame *parent, 
        wxWindowID id = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_IDNAME, 
        const wxString& caption = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_TITLE, 
        const wxPoint& pos = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_POSITION, 
        const wxSize& size = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_SIZE, 
        long style = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_STYLE );
    bool Create( wxDocManager *manager, wxFrame *parent, 
        wxWindowID id = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_IDNAME, 
        const wxString& caption = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_TITLE, 
        const wxPoint& pos = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_POSITION, 
        const wxSize& size = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_SIZE, 
        long style = SYMBOL_HABRASNAKEMAINFRAME_STYLE );
    ~HabraSnakeMainFrame();
    void Init();
    void CreateControls();

    void OnABOUTClick( wxCommandEvent& event );
    void OnEXITClick( wxCommandEvent& event );
    wxBitmap GetBitmapResource( const wxString& name );
    wxIcon GetIconResource( const wxString& name );
    HabraSnakeCanvas* m_Canvas;
};

#endif

HabraSnakeMainFrame.cpp

#include "wx/wxprec.h"

#ifdef __BORLANDC__
#pragma hdrstop
#endif

#ifndef WX_PRECOMP
#include "wx/wx.h"
#endif

#include "HabraSnakeMainFrame.h"
#include "HabraSnakeCanvas.h"
// #include "AboutDialog.h"

IMPLEMENT_CLASS( HabraSnakeMainFrame, wxDocParentFrame )

BEGIN_EVENT_TABLE( HabraSnakeMainFrame, wxDocParentFrame )
    EVT_MENU( wxID_ABOUT, HabraSnakeMainFrame::OnABOUTClick )
    EVT_MENU( wxID_EXIT, HabraSnakeMainFrame::OnEXITClick )
END_EVENT_TABLE()

HabraSnakeMainFrame::HabraSnakeMainFrame( wxDocManager *manager, 
        wxFrame *parent, wxWindowID id, const wxString& caption, 
        const wxPoint& pos, const wxSize& size, long style )
    : wxDocParentFrame( manager, parent, id, caption, pos, size, style )
{
    Init();
    Create( manager, parent, id, caption, pos, size, style );
}

bool HabraSnakeMainFrame::Create( wxDocManager *manager, wxFrame *parent, 
        wxWindowID id, const wxString& caption, const wxPoint& pos, 
        const wxSize& size, long style )
{
    SetParent(parent);
    CreateControls();
    Centre();
    return true;
}

HabraSnakeMainFrame::~HabraSnakeMainFrame()
{
}

void HabraSnakeMainFrame::Init()
{
    m_Canvas = NULL;
}

void HabraSnakeMainFrame::CreateControls()
{
    HabraSnakeMainFrame* itemDocParentFrame1 = this;

    wxMenuBar* menuBar = new wxMenuBar;
    wxMenu* itemMenu3 = new wxMenu;
    itemMenu3->Append(wxID_NEW, _("New\tCtrl+N"), _T(""), wxITEM_NORMAL);
    itemMenu3->AppendSeparator();
    itemMenu3->Append(wxID_ABOUT, _("About..."), _T(""), wxITEM_NORMAL);
    itemMenu3->AppendSeparator();
    itemMenu3->Append(wxID_EXIT, _("Exit\tAlt+F4"), _T(""), wxITEM_NORMAL);
    menuBar->Append(itemMenu3, _("File"));
    itemDocParentFrame1->SetMenuBar(menuBar);

    m_Canvas = new HabraSnakeCanvas( itemDocParentFrame1, ID_FOREIGN, 
        wxDefaultPosition, wxSize(100, 100), wxNO_BORDER );

#if defined(__WXMSW__)
	SetIcon(wxIcon(wxT("wxICON_AAA")));
#endif
#if !defined(__WXWINCE__)
	SetSize(350, 450);
	SetMinSize(GetSize());
#endif
	m_Canvas->RefreshScene();
}

wxBitmap HabraSnakeMainFrame::GetBitmapResource( const wxString& name )
{
    wxUnusedVar(name);
    return wxNullBitmap;
}

wxIcon HabraSnakeMainFrame::GetIconResource( const wxString& name )
{
    wxUnusedVar(name);
    return wxNullIcon;
}

void HabraSnakeMainFrame::OnABOUTClick( wxCommandEvent& event )
{
    // AboutDialog * dlg = new AboutDialog(this);
    // dlg->ShowModal();
    // dlg->Destroy();
}

void HabraSnakeMainFrame::OnEXITClick( wxCommandEvent& event )
{
    Close();
}

HabraSnakeApp.h

#ifndef _HABRASNAKEAPP_H_
#define _HABRASNAKEAPP_H_

#include "wx/image.h"
#include "HabraSnakeMainFrame.h"

class wxDocManager;

class HabraSnakeApp: public wxApp
{    
    DECLARE_CLASS( HabraSnakeApp )
    DECLARE_EVENT_TABLE()
	wxDocManager * m_DocManager;
public:
    HabraSnakeApp();
    void Init();
    virtual bool OnInit();
    virtual int OnExit();
};

DECLARE_APP(HabraSnakeApp)

#endif

HabraSnakeApp.cpp

#include "wx/wxprec.h"

#ifdef __BORLANDC__
#pragma hdrstop
#endif

#ifndef WX_PRECOMP
#include "wx/wx.h"
#endif

#include "HabraSnakeApp.h"
#include "HabraSnakeDocument.h"
#include "HabraSnakeView.h"

IMPLEMENT_APP( HabraSnakeApp )

IMPLEMENT_CLASS( HabraSnakeApp, wxApp )

BEGIN_EVENT_TABLE( HabraSnakeApp, wxApp )
END_EVENT_TABLE()

HabraSnakeApp::HabraSnakeApp()
{
    Init();
}

void HabraSnakeApp::Init()
{
	m_DocManager = new wxDocManager;
	m_DocManager->SetMaxDocsOpen(1);
	new wxDocTemplate(m_DocManager, _("HabraSnake Game"), 
		wxEmptyString, wxEmptyString,
		wxEmptyString, wxT("HabraSnakeDoc"), wxT("HabraSnakeView"), 
		CLASSINFO(HabraSnakeDocument), CLASSINFO(HabraSnakeView));
}

bool HabraSnakeApp::OnInit()
{
#if wxUSE_LIBJPEG
	wxImage::AddHandler(new wxJPEGHandler);
#endif
#if wxUSE_XPM
	wxImage::AddHandler(new wxXPMHandler);
#endif
	HabraSnakeMainFrame* mainWindow = 
		new HabraSnakeMainFrame( m_DocManager,  NULL);
	SetTopWindow(mainWindow);
	mainWindow->Show(true);
    return true;
}

int HabraSnakeApp::OnExit()
{
	wxDELETE(m_DocManager);
	return wxApp::OnExit();
}

Такое большое количество кода в классе главной формы и в классе приложения не должно пугать. 90% этого кода сгенерировано редактором DialogBlocks. Руками пришлось дописать всего несколько строк. В классе главной формы это следующие строки в методе CreateControls():

HabraSnakeMainFrame.cpp

#if defined(__WXMSW__)
	SetIcon(wxIcon(wxT("wxICON_AAA")));
#endif
#if !defined(__WXWINCE__)
	SetSize(350, 450);
	SetMinSize(GetSize());
#endif
	m_Canvas->RefreshScene();
	wxCommandEvent event(wxEVT_COMMAND_MENU_SELECTED, wxID_NEW);
	ProcessEvent(event);
	m_Canvas->SetFocus();
}

В классе приложения это код методов Init() и OnExit().
Кроме, собственно, исходного кода класса главной формы и класса приложения, редактор DialogBlocks генерирует файл ресурсов, который обязательно необходимо добавить в проект. Без него приложение для Windows Mobile не будет работать корректно. Иконка wxICON_AAA описана в указанном выше файле ресурсов.

Немного больше внимания необходимо уделить компоненту, на котором будет происходить отрисовка сцены:
HabraSnakeCanvas.h

#ifndef _HABRASNAKECANVAS_H_
#define _HABRASNAKECANVAS_H_

#include <wx/docview.h>

class HabraSnakeCanvas;

#define ID_HABRASNAKECANVAS 10001
#define SYMBOL_HABRASNAKECANVAS_STYLE wxSIMPLE_BORDER
#define SYMBOL_HABRASNAKECANVAS_IDNAME ID_HABRASNAKECANVAS
#define SYMBOL_HABRASNAKECANVAS_SIZE wxSize(100, 100)
#define SYMBOL_HABRASNAKECANVAS_POSITION wxDefaultPosition

class HabraSnakeCanvas: public wxWindow
{    
    DECLARE_DYNAMIC_CLASS( HabraSnakeCanvas )
    DECLARE_EVENT_TABLE()
public:
    HabraSnakeCanvas();
    HabraSnakeCanvas(wxWindow* parent, wxWindowID id = ID_HABRASNAKECANVAS, 
	const wxPoint& pos = wxDefaultPosition, 
	const wxSize& size = wxSize(100, 100), long style = wxSIMPLE_BORDER);
    bool Create(wxWindow* parent, wxWindowID id = ID_HABRASNAKECANVAS, 
	const wxPoint& pos = wxDefaultPosition, 
	const wxSize& size = wxSize(100, 100), long style = wxSIMPLE_BORDER);
    ~HabraSnakeCanvas();
    void Init();
    void CreateControls();

    void OnSize( wxSizeEvent& event );
    void OnPaint( wxPaintEvent& event );
    void OnEraseBackground( wxEraseEvent& event );
    void OnLeftDown( wxMouseEvent& event );

    wxView * GetView() const { return m_View ; }
    void SetView(wxView * value) { m_View = value ; }

    wxBitmap GetBitmapResource( const wxString& name );
    wxIcon GetIconResource( const wxString& name );
	void DrawBackground( wxDC &dc );
	void RefreshScene();
private:
	wxView * m_View;
	wxBitmap m_BackgroundBitmap;
	wxBitmap m_DoubleBufferBitmap;
	wxMemoryDC m_DoubleBufferDC;
};

#endif

HanraSnakeCanvas.cpp

#include "wx/wxprec.h"

#ifdef __BORLANDC__
#pragma hdrstop
#endif

#ifndef WX_PRECOMP
#include "wx/wx.h"
#endif

#include "HabraSnakeCanvas.h"
#include <wx/mstream.h>

#include "background_jpg.h"

IMPLEMENT_DYNAMIC_CLASS( HabraSnakeCanvas, wxWindow )

BEGIN_EVENT_TABLE( HabraSnakeCanvas, wxWindow )
    EVT_SIZE( HabraSnakeCanvas::OnSize )
    EVT_PAINT( HabraSnakeCanvas::OnPaint )
    EVT_ERASE_BACKGROUND( HabraSnakeCanvas::OnEraseBackground )
    EVT_LEFT_DOWN( HabraSnakeCanvas::OnLeftDown )
END_EVENT_TABLE()

HabraSnakeCanvas::HabraSnakeCanvas()
{
    Init();
}

HabraSnakeCanvas::HabraSnakeCanvas(wxWindow* parent, wxWindowID id, 
	const wxPoint& pos, const wxSize& size, long style)
{
    Init();
    Create(parent, id, pos, size, style);
}

bool HabraSnakeCanvas::Create(wxWindow* parent, wxWindowID id, 
	const wxPoint& pos, const wxSize& size, long style)
{
    wxWindow::Create(parent, id, pos, size, style);
    CreateControls();
    return true;
}

HabraSnakeCanvas::~HabraSnakeCanvas()
{
}

void HabraSnakeCanvas::Init()
{
    m_View = NULL;
}

void HabraSnakeCanvas::CreateControls()
{    
	wxMemoryInputStream in(background_jpg, sizeof(background_jpg));
	m_BackgroundBitmap = wxBitmap(wxImage(in));
#if defined(__WXWINCE__)
	wxFont font = GetFont();
	font.SetPointSize(8);
	SetFont(font);
#endif
}

void HabraSnakeCanvas::OnPaint( wxPaintEvent& event )
{
    wxPaintDC dc(this);
	if(m_DoubleBufferDC.IsOk())
	{
		dc.Blit(0, 0, m_DoubleBufferDC.GetSize().GetWidth(), 
			m_DoubleBufferDC.GetSize().GetHeight(), &m_DoubleBufferDC, 0, 0);
	}
	else
	{
		dc.SetBackground(wxBrush(GetBackgroundColour()));
		dc.Clear();
	}
}

void HabraSnakeCanvas::DrawBackground( wxDC &dc )
{
	if(m_BackgroundBitmap.IsOk())
	{
		int w(0), h(0);
		dc.GetSize(&w, &h);
		for(int x = 0; x < w; x += m_BackgroundBitmap.GetWidth())
		{
			for(int y = 0; y < h; y += m_BackgroundBitmap.GetHeight())
			{
				dc.DrawBitmap(m_BackgroundBitmap, x, y);
			}
		}
	}
}

void HabraSnakeCanvas::OnEraseBackground( wxEraseEvent& event )
{
}

wxBitmap HabraSnakeCanvas::GetBitmapResource( const wxString& name )
{
    wxUnusedVar(name);
    return wxNullBitmap;
}

wxIcon HabraSnakeCanvas::GetIconResource( const wxString& name )
{
    wxUnusedVar(name);
    return wxNullIcon;
}

void HabraSnakeCanvas::OnLeftDown( wxMouseEvent& event )
{
	SetFocus();
}

void HabraSnakeCanvas::RefreshScene()
{
	if(m_View)
	{
		DrawBackground(m_DoubleBufferDC);
		m_DoubleBufferDC.SetFont(GetFont());
		m_DoubleBufferDC.SetBrush(wxBrush(GetBackgroundColour()));
		m_DoubleBufferDC.SetPen(*wxBLACK_PEN);
		m_View->OnDraw(&m_DoubleBufferDC);
	}
}

void HabraSnakeCanvas::OnSize( wxSizeEvent& event )
{
	m_DoubleBufferDC.SelectObject(wxNullBitmap);
	m_DoubleBufferBitmap = wxBitmap(event.GetSize().GetWidth(), 
		event.GetSize().GetHeight());
	m_DoubleBufferDC.SelectObject(m_DoubleBufferBitmap);
	RefreshScene();
	Refresh();
}

Рассмотрим базовый функционал компонента:

  • В компоненте вручную реализован double-buffering. Такой подход обусловлен тем, что при использовании класса wxPaintDC для отрисовки сцены будет заметно мерцание. Использование wxBufferedPaintDC не очень приемлемо для мобильных устройств т.к. при каждом вызове обработчика события wxEVT_PAINT будет заново создаваться объект wxBufferedPaintDC, а он, в свою очередь, каждый раз будет заново создавать изображение в памяти, размером равным размеру компонента. Это очень негативно сказывается на ресурсоемкости приложения. Более подробную информацию о реализации double-buffering’а в wxWidgets вручную можно почитать здесь.
  • При изменении размеров компонента (метод OnSize()) заново пересоздается изображение для double-buffering’а и вызывается метод RefreshScene().
  • Метод RefreshScene() отрисовывает фоновое изображение и вызывает метод OnDraw() класса представления.
  • Класс компонента не привязан к какому-то особому классу представления и может быть использован для работы с различными типами представлений (это значит, что с таким подходом этот компонент можно использовать для отображения сцен из различных игр).
  • Обработчик события wxEVT_KEY_DOWN (нажатия клавиш) передает объект wxKeyEvent классу представления. Это значит, что обработкой нажатия клавиш должен заниматься класс представления.
  • Обработчик события нажатия левой кнопки мыши (метод OnLeftDown()) устанавливает фокус на наш компонент (это необходимо для того чтобы компонент смог получать события нажатия клавиш, т.к. только окно, имеющее фокус ввода может получать сообщения о нажатии клавиш).
  • Пустой обработчик события wxEVT_ERASE_BACKGROUND нам необходим для того чтобы избежать мерцания.
  • В обработчике события wxEVT_PAINT происходит копирование изображения из double-buffer’а на wxPaintDC.
  • Таким образом, мы получили универсальный класс канвы, который может использоваться для отрисовки сцен различных игр с подобной архитектурой приложения.

В приведенном выше коде есть ссылка на файл background_jpg.h. Это файл, содержащий jpeg-изображение, преобразованное в c-style массив байт с помощью утилиты Bin2C:
background_jpg.h

#ifndef _BACKGROUND_JPG_H
#define _BACKGROUND_JPG_H

unsigned char background_jpg[] ={
	0xFF,0xD8,0xFF,0xE0,0x00,0x10,0x4A,0x46,0x49,0x46,0x00,0x01,0x01,0x00,
	...
	0x94,0xFF,0xD9
};

#endif

Добавим немного логики

Пора добавить логику в наше приложение. Начнем с изменения класса документа. Класс документа у нас должен хранить состояние игры (текущее положение змейки, положение “цели”, признак окончания игры, количество набранных очков).
HabraSnakeDocument.h

#ifndef _HABRA_SNAKE_DOCUMENT_H
#define _HABRA_SNAKE_DOCUMENT_H

#include <wx/wx.h>
#include <wx/docview.h>
#include <wx/list.h>

/// Список точек
WX_DECLARE_LIST(wxPoint, wxPointList);

class HabraSnakeDocument : public wxDocument
{
	/// Размер игрового поля
	static wxSize GameFieldSize;
	DECLARE_DYNAMIC_CLASS(HabraSnakeDocument)
	/// "Сегменты" змейки
	wxPointList m_Snake;
	/// Координаты "цели" для змейки
	wxPoint m_Target;
	/// Признак окончания игры
	bool m_GameOver;
	/// Количество очков
	unsigned int m_Score;
	/// Инициализировать змейку
	void InitSnake();
	/// Пересоздать "цель"
	void CreateNewTarget();
	void ProcessNewPoint(wxPoint * newPoint, bool & targetFound);
	/// Проверка, можно ли переместиться в указанную точку
	bool CanMoveTo(wxPoint & pos);
	/// Проверка, не умерла ли змейка 
	/// Если змейка зохавала кусок себя, то все, каюк
	bool IsSnakeDead();
public:
	HabraSnakeDocument();
	/// Возвращает список сегментов змейки
	const wxPointList & GetSnake() const;
	/// Возвращает координаты "цели"
	const wxPoint & GetTarget() const;
	/// Выполнить шаг влево
	bool MoveLeft(bool & targetFound);
	/// Выполнить шаг вверх
	bool MoveUp(bool & targetFound);
	/// Выполнить шаг вправо
	bool MoveRight(bool & targetFound);
	/// Выполнить шаг вниз
	bool MoveDown(bool & targetFound);
	/// Возвращает признак завершения игры
	bool IsGameOver();
	/// Возвращает количество очков
	unsigned int GetScore();
	/// Возвращает размер игрового поля
	static wxSize GetGameFieldSize();
};

#endif

HabraSnakeDocument.cpp

#include "HabraSnakeDocument.h"
#include <wx/listimpl.cpp>

WX_DEFINE_LIST(wxPointList)

IMPLEMENT_DYNAMIC_CLASS(HabraSnakeDocument, wxDocument)

wxSize HabraSnakeDocument::GameFieldSize = wxSize(25, 50);

HabraSnakeDocument::HabraSnakeDocument()
{
	srand(time(NULL));
	m_GameOver = false;
	m_Score = 0;
	CreateNewTarget();
	InitSnake();
}

void HabraSnakeDocument::InitSnake()
{
	m_Snake.DeleteContents(true);
	m_Snake.Append(new wxPoint(15,25));
	m_Snake.Append(new wxPoint(16,25));
	m_Snake.Append(new wxPoint(17,25));
}

wxSize HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize()
{
	return HabraSnakeDocument::GameFieldSize;
}

const wxPointList & HabraSnakeDocument::GetSnake() const
{
	return m_Snake;
}

bool HabraSnakeDocument::IsGameOver()
{
	return m_GameOver;
}

unsigned int HabraSnakeDocument::GetScore()
{
	return m_Score;
}

const wxPoint & HabraSnakeDocument::GetTarget() const
{
	return m_Target;
}

void HabraSnakeDocument::CreateNewTarget()
{
	m_Target.x = rand() % GameFieldSize.GetWidth();
	m_Target.y = rand() % GameFieldSize.GetHeight();
}

bool HabraSnakeDocument::IsSnakeDead()
{
	do 
	{
		wxPointList::Node * firstNode = m_Snake.GetFirst();
		if(!firstNode) break;
		wxPoint * head = firstNode->GetData();
		if(!head) break;
		for(wxPointList::Node * node = firstNode->GetNext(); 
			node; node = node->GetNext())
		{
			wxPoint * point = node->GetData();
			if(*head == *point) return true;
		}
	} 
	while (false);
	return false;
}

bool HabraSnakeDocument::CanMoveTo(wxPoint & pos)
{
	do 
	{
		wxPointList::Node * second = m_Snake.Item(1);
		if(!second) break;
		wxPoint * secondPoint = second->GetData();
		if(!secondPoint) break;
		if((secondPoint->x != pos.x) || (secondPoint->y != pos.y)) break;
		return false;
	} 
	while (false);
	return true;
}

Итак, что мы тут добавили:

  • Поле m_Snake содержит список координат сегментов змейки.
  • Поле m_Target содержит координаты “цели” для змейки (цель – это та штука, которую змейка должна “съесть” чтобы вырасти).
  • Поле m_GameOver – это признак завершения игры. Содержит true, если игра закончена.
  • Поле m_Score содержит количество набранных очков.
  • Метод InitSnake() инициализирует список сегментов змейки начальными значениями (изначально в змейке 3 сегмента).
  • Метод CreateNewTarget() устанавливает случайные значения координат «цели» в пределах игрового поля.
  • Метод IsSnakeDead() выполняет проверку положения первого сегмента змейки. Если координаты первого сегмента равны координатам любого другого сегмента, метод возвращает true, в противном случае возвращает false.
  • Метод CanMoveTo() выполняет проверку возможности перемещения змейки в указанную ячейку на игровом поле. Перемещение возможно только «вперед», т.е. указанная ячейка должна быть по направлению движения змейки. Если по указанным координатам находится второй сегмент змейки, то в эту ячейку перемещение невозможно и метод возвращает false.

Далее нам необходимо научить змейку перемещаться. Для этого у нас есть методы MoveLeft(), MoveUp(), MoveRight(), MoveDown().
HabraSnakeDocument.cpp

bool HabraSnakeDocument::MoveLeft(bool & targetFound)
{
	do
	{
		if(m_GameOver) break;
		wxPointList::Node * node = m_Snake.GetFirst();
		if(!node) break;
		wxPoint * point = node->GetData();
		if(!point) break;
		wxPoint * newPoint = new wxPoint(
			(point->x-1 < 0) ? HabraSnakeDocument::GameFieldSize.GetWidth()-1 :
			 point->x-1, point->y);
		if(!CanMoveTo(*newPoint))
		{
			wxDELETE(newPoint);
			break;
		}
		ProcessNewPoint(newPoint, targetFound);
		if(IsSnakeDead()) m_GameOver = true;
		return true;
	}
	while(false);
	return false;
}

bool HabraSnakeDocument::MoveUp(bool & targetFound)
{
	do
	{
		if(m_GameOver) break;
		wxPointList::Node * node = m_Snake.GetFirst();
		if(!node) break;
		wxPoint * point = node->GetData();
		if(!point) break;
		wxPoint * newPoint = new wxPoint(
			point->x,
			(point->y-1 < 0) ? HabraSnakeDocument::GameFieldSize.GetHeight()-1 : 
			point->y-1);
		if(!CanMoveTo(*newPoint))
		{
			wxDELETE(newPoint);
			break;
		}
		ProcessNewPoint(newPoint, targetFound);
		if(IsSnakeDead()) m_GameOver = true;
		return true;
	}
	while(false);
	return false;
}

bool HabraSnakeDocument::MoveRight(bool & targetFound)
{
	do
	{
		if(m_GameOver) break;
		wxPointList::Node * node = m_Snake.GetFirst();
		if(!node) break;
		wxPoint * point = node->GetData();
		if(!point) break;
		wxPoint * newPoint = new wxPoint(
			(point->x+1 > HabraSnakeDocument::GameFieldSize.GetWidth()-1) ? 0 : 
			point->x+1, point->y);
		if(!CanMoveTo(*newPoint))
		{
			wxDELETE(newPoint);
			break;
		}
		ProcessNewPoint(newPoint, targetFound);
		if(IsSnakeDead()) m_GameOver = true;
		return true;
	}
	while(false);
	return false;
}

bool HabraSnakeDocument::MoveDown(bool & targetFound)
{
	do
	{
		if(m_GameOver) break;
		wxPointList::Node * node = m_Snake.GetFirst();
		if(!node) break;
		wxPoint * point = node->GetData();
		if(!point) break;
		wxPoint * newPoint = new wxPoint(
			point->x,
			(point->y+1 > HabraSnakeDocument::GameFieldSize.GetHeight()-1) ? 0 : 
			point->y+1);
		if(!CanMoveTo(*newPoint))
		{
			wxDELETE(newPoint);
			break;
		}
		ProcessNewPoint(newPoint, targetFound);
		if(IsSnakeDead()) m_GameOver = true;
		return true;
	}
	while(false);
	return false;
}

Каждый из приведенных выше четырех методов проверяет возможность перемещения змейки в новую ячейку и, если перемещение возможно, вызывает метод ProcessNewPoint(), код которого приведен ниже:
HabraSnakeDocument.cpp

void HabraSnakeDocument::ProcessNewPoint(wxPoint * newPoint, bool & targetFound)
{
	if(*newPoint == m_Target)
	{
		m_Score += 10;
		targetFound = true;
		CreateNewTarget();
	}
	else
	{
		targetFound = false;
		m_Snake.DeleteNode(m_Snake.GetLast());
	}
	m_Snake.Insert((size_t)0, newPoint);
}

Метод ProcessNewPoint() проверяет равенство координат новой ячейки координатам “цели” и затем, если координаты новой ячейки и координаты цели совпадают, то просто добавляет эту ячейку в начало списка сегментов змейки. “цель” в этом случае перемещается в новую ячейку со случайно выбранными координатами (как уже говорилось ранее, для этого используется метод CreateNewTarget()). Если же координаты не совпадают, то последний сегмент змейки удаляется.

Отрисовка сцены

Работу над классом документа, который содержит состояние игры, мы закончили, теперь нам необходимо организовать визуальное представление состояния игры, т.е. отрисовку сцены.
Эту задачу у нас будет выполнять класс представления:
HabraSnakeView.h

class HabraSnakeView : public wxView
{
	wxRect GetGameFieldRectangle(const wxSize & size, int rectSize);
	void DrawGrid( wxDC* dc, wxRect &rect, int rectSize );
	void DrawSnake(wxDC * dc, wxRect & rect, int rectSize, const wxPointList & snake);
	void DrawTarget(wxDC * dc, wxRect & rect, int rectSize, const wxPoint & target);
	void DrawGameOverLabel(wxDC * dc, const wxRect & rect);
	void DrawScore(wxDC * dc, unsigned int score);
	void RefreshScene();
public:
	...
	virtual void OnDraw(wxDC* dc);	
	...
}; 

HabraSnakeView.cpp

void HabraSnakeView::OnDraw(wxDC* dc)
{
	int rectSize = dc->GetSize().GetWidth()/
            HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize().GetWidth();
	rectSize = wxMin(rectSize, 
		(int)dc->GetSize().GetHeight()/
                HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize().GetHeight());
	wxRect rect = GetGameFieldRectangle(dc->GetSize(), rectSize);
	DrawGrid(dc, rect, rectSize);
	do 
	{
		HabraSnakeDocument * document = wxDynamicCast(GetDocument(), HabraSnakeDocument);
		if(!document) break;
		DrawScore(dc, document->GetScore());
		if(!document->IsGameOver())
		{
			DrawSnake(dc, rect, rectSize, document->GetSnake());
			DrawTarget(dc, rect, rectSize, document->GetTarget());
		}
		else
		{
			DrawGameOverLabel(dc, rect);
		}
	} 
	while (false);
}

void HabraSnakeView::DrawScore(wxDC * dc, unsigned int score)
{
	int w(0), h(0);
	dc->GetSize(&w, &h);
	wxString scoreLabel = _("SCORE");
	wxString scoreValue = wxString::Format(wxT("%u"), score);
	wxSize textSize = dc->GetTextExtent(scoreLabel);
	wxRect scoreRect(wxPoint(0,0), textSize);
	textSize = dc->GetTextExtent(scoreValue);
	scoreRect.SetWidth(wxMax(scoreRect.GetWidth(), textSize.GetWidth()));
	scoreRect.SetHeight((int)(scoreRect.GetHeight() + (double)6 / (double)5 * 
		(double)textSize.GetHeight()));
	scoreRect.Inflate(5, 5);
#if defined(__WXWINCE__)
	int distance = 5;
#else
	int distance = 10;
#endif
	scoreRect.SetPosition(wxPoint(w - scoreRect.GetWidth() - distance, distance));
	dc->SetPen(*wxBLACK_PEN);
	dc->SetBrush(*wxWHITE_BRUSH);
	dc->DrawRectangle(scoreRect);
	scoreRect.Deflate(5, 5);
	dc->DrawLabel(scoreLabel, scoreRect, wxALIGN_TOP|wxALIGN_CENTER_HORIZONTAL);
	dc->DrawLabel(scoreValue, scoreRect, wxALIGN_BOTTOM|wxALIGN_CENTER_HORIZONTAL);
}

void HabraSnakeView::DrawGameOverLabel(wxDC * dc, const wxRect & rect)
{
	wxFont font = dc->GetFont();
	font.SetPointSize(12);
	dc->SetFont(font);
	dc->SetTextForeground(wxColour(127,0,0));
	wxString label = _("GAME OVER");
	wxSize textSize = dc->GetTextExtent(label);
	dc->SetBackground(wxBrush(wxColour(200,200,200)));
	dc->SetPen(*wxBLACK_PEN);
	wxRect labelRect(rect.GetLeft() + (rect.GetWidth()-textSize.GetWidth())/2 - 10,
		rect.GetTop() + (rect.GetHeight()-textSize.GetHeight())/2 - 10,
		textSize.GetWidth()+20, textSize.GetHeight()+20);
	dc->DrawRectangle(labelRect);
	dc->DrawLabel(label, labelRect, wxALIGN_CENTER);
}

void HabraSnakeView::DrawSnake(wxDC * dc, wxRect & rect, 
	int rectSize, const wxPointList & snake)
{
	dc->SetPen(*wxTRANSPARENT_PEN);
	dc->SetBrush(wxBrush(wxColour(0,0,127)));
	wxRect cell(0,0,rectSize, rectSize);
	for(wxPointList::Node * node = snake.GetFirst(); node; node = node->GetNext())
	{
		wxPoint * point = node->GetData();
		if(!point) continue;
		cell.SetPosition(wxPoint(
			rect.GetLeft()+point->x*rectSize, 
			rect.GetTop()+point->y*rectSize));
		dc->DrawRectangle(cell);
	}
}

void HabraSnakeView::DrawTarget(wxDC * dc, wxRect & rect, 
	int rectSize, const wxPoint & target)
{
	dc->SetPen(*wxTRANSPARENT_PEN);
	dc->SetBrush(wxBrush(wxColour(0,150,50)));
	wxRect cell(rect.GetLeft()+target.x*rectSize,rect.GetTop()+
		target.y*rectSize,rectSize, rectSize);
	dc->DrawRectangle(cell);
}

wxRect HabraSnakeView::GetGameFieldRectangle(const wxSize & size, int rectSize)
{
	wxRect rect(0, 0, HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize().GetWidth()*rectSize+1,
		HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize().GetHeight()*rectSize+1);
	rect.Offset((size.GetWidth()-rect.GetWidth())/2,
		(size.GetHeight()-rect.GetHeight())/2);
	return rect;
}

void HabraSnakeView::DrawGrid( wxDC* dc, wxRect &rect, int rectSize )
{
	dc->DrawRectangle(rect);
	dc->SetPen(wxPen(wxColour(192,192,192)));
	for(int i = 1; i < HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize().GetWidth(); i++)
	{
		dc->DrawLine(rect.GetLeft()+i*rectSize, rect.GetTop()+1,
			rect.GetLeft()+i*rectSize, rect.GetBottom());
	}
	for(int i = 1; i < HabraSnakeDocument::GetGameFieldSize().GetHeight(); i++)
	{
		dc->DrawLine(rect.GetLeft()+1, rect.GetTop()+i*rectSize,
			rect.GetRight(), rect.GetTop()+i*rectSize);
	}
}

void HabraSnakeView::RefreshScene()
{
	HabraSnakeCanvas * frame = wxDynamicCast(GetFrame(), HabraSnakeCanvas);
	if(frame)
	{
		frame->RefreshScene();
		frame->Refresh();
	}
}

Краткое описание приведенных выше методов:

  • Метод GetGameFieldRectangle() возвращает объект wxRect, содержащий координаты игрового поля на канве (прямоугольник центрировано по горизонтали и по вертикали).
  • Метод RefreshScene() позволяет отрисовать double-buffer и обновить/перерисовать канву.
  • Метод DrawGrid() отрисовывает игровое поле, а также все ячейки на нем.
  • Метод DrawTarget() отображает “цель” на игровом поле.
  • Метод DrawSnake() отображает змейку на игровом поле.
  • Метод DrawGameOverLabel() отображает надпись “GAME OVER” когда игра закончена.
  • Метод DrawScore() отображает набранные очки в правом верхнем углу канвы.
  • Виртуальный метод OnDraw(), унаследованный от wxView, вызывается канвой для отрисовки сцены на double-buffer’е. В зависимости от состояния игры, он вызывает остальные методы отрисовки составных частей сцены.

Обработка событий

Кроме отрисовки, класс представления позволяет выполнять обработку событий, т.к. является производным от wxEvtHandler. В нашем случае нам необходимо обеспечить постоянное перемещение змейки, т.е. обрабатывать сообщения от таймера, а также обеспечить реакцию на нажатие клавиш:
HabraSnakeView.h

class HabraSnakeView : public wxView
{
	typedef bool (HabraSnakeDocument::* MovementFunction)(bool & targetFound);
	...
	wxDirection m_CurrentDirection;
	wxTimer * m_GameTimer;
	void CreateGameTimer();
	void DoMove(HabraSnakeDocument * document, 
		MovementFunction func, wxDirection direction);
	...
public:
	...
	DECLARE_EVENT_TABLE()
	void OnKeyDown(wxKeyEvent & event);
	void OnGameTimer(wxTimerEvent & event);
};

Мы добавили два новых поля в класс HabraSnakeView:

  • m_CurrentDirection – направление движения змейки.
  • m_GameTimer – таймер для реализации автоматического перемещение змейки.

HabraSnakeView.cpp

BEGIN_EVENT_TABLE(HabraSnakeView, wxView)
EVT_KEY_DOWN(HabraSnakeView::OnKeyDown)
END_EVENT_TABLE()

HabraSnakeView::HabraSnakeView()
: m_CurrentDirection(wxLEFT)
{
	do 
	{
		...
		CreateGameTimer();
	} 
	while (false);
} 

HabraSnakeView::~HabraSnakeView()
{
	wxDELETE(m_GameTimer);
} 

void HabraSnakeView::CreateGameTimer()
{
	long gameTimerID = wxNewId();
	m_GameTimer = new wxTimer(this, (int)gameTimerID);
	Connect(gameTimerID, wxEVT_TIMER, 
		wxTimerEventHandler(HabraSnakeView::OnGameTimer));
	m_GameTimer->Start(300);
}

void HabraSnakeView::DoMove(HabraSnakeDocument * document, 
	HabraSnakeView::MovementFunction func, wxDirection direction)
{
	bool targetFound(false);
	if((document->*func)(targetFound))
	{
		m_CurrentDirection = direction;
		if(targetFound)
		{
			int interval = 350 - 15 * 
				wxMin(20, document->GetSnake().GetCount()-3);
			m_GameTimer->Start(interval);
		}
	}
}

void HabraSnakeView::OnKeyDown(wxKeyEvent & event)
{
	do 
	{
		HabraSnakeDocument * document = 
			wxDynamicCast(GetDocument(), HabraSnakeDocument);
		if(!document) break;
		if(document->IsGameOver()) break;
		switch(event.GetKeyCode())
		{
		case WXK_LEFT:
		case WXK_NUMPAD_LEFT:
			if(m_CurrentDirection == wxLEFT) return;
			DoMove(document, &HabraSnakeDocument::MoveLeft, wxLEFT);
			break;
		case WXK_RIGHT:
		case WXK_NUMPAD_RIGHT:
			if(m_CurrentDirection == wxRIGHT) return;
			DoMove(document, &HabraSnakeDocument::MoveRight, wxRIGHT);
			break;
		case WXK_UP:
		case WXK_NUMPAD_UP:
			if(m_CurrentDirection == wxUP) return;
			DoMove(document, &HabraSnakeDocument::MoveUp, wxUP);
			break;
		case WXK_DOWN:
		case WXK_NUMPAD_DOWN:
			if(m_CurrentDirection == wxDOWN) return;
			DoMove(document, &HabraSnakeDocument::MoveDown, wxDOWN);
			break;
		default:
			event.Skip();
			return;
		}
	} 
	while (false);
	RefreshScene();
}

void HabraSnakeView::OnGameTimer(wxTimerEvent & event)
{
	do 
	{
		HabraSnakeDocument * document = 
			wxDynamicCast(GetDocument(), HabraSnakeDocument);
		if(!document) break;
		MovementFunction func = NULL;
		switch(m_CurrentDirection)
		{
		case wxLEFT:
			func = &HabraSnakeDocument::MoveLeft;
			break;
		case wxUP:
			func = &HabraSnakeDocument::MoveUp;
			break;
		case wxRIGHT:
			func = &HabraSnakeDocument::MoveRight;
			break;
		case wxDOWN:
			func = &HabraSnakeDocument::MoveDown;
			break;
		default:
			return;
		}
		if(func)
		{
			DoMove(document, func, m_CurrentDirection);
			RefreshScene();
		}
	} 
	while (false);
}
  • OnKeyDown() – обработчик нажатия клавиш. В нем, в зависимости от направления движения змейки выбирается соответствующая функция перемещения из класса HabraSnakeDocument и и затем вызывается метод DoMove().
  • OnGameTimer() – обработчик события от таймера.
  • DoMove() – этот метод вызывает функцию перемещения и, если при перемещении змейка добралась до “цели”, то уменьшает интервал работы таймера, тем самым увеличивая скорость перемещения змейки.

В классе канвы нам также необходимо добавить обработчик нажатия клавиш в котором мы просто будем перенаправлять событие на обработку классу представления.
HabraSnakeCanvas.h

class HabraSnakeCanvas: public wxWindow
{   
    ... 
    void OnKeyDown( wxKeyEvent& event );
};

HabraSnakeCanvas.cpp

void HabraSnakeCanvas::OnKeyDown( wxKeyEvent& event )
{
	if(m_View)
	{
		m_View->ProcessEvent(event);
	}
}

После всех перечисленных выше манипуляций мы должны получить такую структуру классов:

Для того чтобы при запуске приложения автоматически запускалась новая игра, добавим такие строки в метод CreateControls() класса главной формы:
HabraSnakeMainFrame.h

void HabraSnakeMainFrame::CreateControls()
{
	...
	wxCommandEvent event(wxEVT_COMMAND_MENU_SELECTED, wxID_NEW);
	ProcessEvent(event);
	m_Canvas->SetFocus();
}

Ну вот, запускаем приложение и получаем такую картинку:

Но это еще не все. Т.к. wxWidgets – это кросс-платофрменная библиотека, то после небольших манипуляций с настройками проекта можно собрать его для работы под управлением Windows для десктопов. Как собрать wxWidgets-приложение для работы под управлением Windows NT/2000/XP/Vista можно узнать здесь. В результате получим что-то подобное.


Но и это еще не все! Нашу игру можно собрать еще и под Linux.

Скачать исходный код игры, а также CAB-инсталлятор для Windows Mobile можно здесь.

К.

Кросс-платформенная разработка — Windows Mobile и Windows (.NET Compact Framework, C#)

В этот раз статья от Андрея Коновалова о том, как сделать мультиплатформенный проект в Visual Studio с использованием .NET Compact Framework.
Не так много разработчиков осознают, что разрабатывая приложения для платформы Windows Mobile с использованием Compact Framework, у них существуют шансы собрать это же приложение под десктоп версию Windows! Я и сам об этом долгое время только задумывался, предполагая, что подобная возможность есть, но не рассматривал её как нечто, хоть сколько-нибудь реальное.

Существует несколько важных аспектов, которые нужно понимать, чтобы успешно организовать кросс-платформенную сборку. Я потратил прилично времени, собирая обломки знаний в разных местах сети, причём местами было настолько нетривиально, что решил поделиться с хабрасообществом тонкостями.

Во-первых, во-вторых, в-третьих…

Во-первых, необходимо изначально создавать приложение для Windows Mobile (т.е. это основная платформа). Это действительно важно. Причин несколько, но основная заключается в том, что Compact Framework на то и компактный, что там существенно меньше классов и свойств у классов. Т.е. совместимость с десктопом есть, но односторонняя, т.е. только в сторону десктопа.

Во-вторых, нужно понимать, что отличия в приложении всё-таки будут и их придётся программировать отдельно. Например, стандартное меню, находящееся внизу на Windows Mobile автоматически перемещается наверх, и там Cancel и More выглядят не очень привлекательно. Далее, на десктопе в принципе нет InputPanel. Т.е. по сути нужно быть готовым к инструкциям компилятору #if #else #endif.

В-третьих, надо также готовиться к тому, что будут некоторые ограничения, касающиеся дизайна форм. А именно, нельзя открывать форму визуальным редактором при десктопе, выбранном в качестве текущего таргета — сразу же в *.Designer.cs налетит множество свойств, не поддерживаемых мобильным фреймворком — придётся откатывать.

В-четвёртых, придётся вручную править *.csproj файлы и видеть в Solution Explorer-е жёлтые треугольники — это нормально 🙂

В пятых, не все сборки и неймспесы на 100% работают на десктопе. Например, я совершенно не уверен в том, что SQL Server Compact собирается на десктопе. Не проверял, поэтому не обещаю. Точно знаю, что с SQLite всё хорошо (хотя и придётся попотеть немного).

В-шестых, нужно разобраться, как можно отлаживать приложение на десктопе, ведь все знают, что при сборке мобильного приложения необходимо выбрать некое устройство, физическое или эмулятор!

Попробуем разобраться с основными тонкостями.

Desktop Target

Начнём с того, что у нас должен быть некоторый проект, созданный для Compact Framework. Создадим новый таргет через Build->Configuration Manager:

Windows Mobile and Windows - Configuration ManagerПосле этого добавим символ условной компиляции в свойствах проекта:

Windows Mobile and Windows - Project SettingsНачало положено. Посмотрим теперь, что делать, чтобы обеспечить подключение правильных сборок в нужном таргете. По умолчанию в нашем csproj файле нет никаких разделений по таргетам:

 <ItemGroup>
  <Reference Include="mscorlib" />
  <Reference Include="System" />
  <Reference Include="System.Data" />
  <Reference Include="System.Drawing" />
  <Reference Include="System.Windows.Forms" />
  <Reference Include="System.Xml" />
 </ItemGroup>

Чтобы иметь полный контроль, необходимо организовать примерно следующий финт:

<ItemGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
  <Reference Include="mscorlib">
   <Private>False</Private>
  </Reference>
  <Reference Include="Microsoft.WindowsMobile, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35">
   <SpecificVersion>False</SpecificVersion>
   <HintPath>..\..\..\..\..\Program Files\Windows Mobile 6 SDK\Managed Libraries\Microsoft.WindowsMobile.dll</HintPath>
  </Reference>
  <Reference Include="Microsoft.WindowsMobile.Status, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35">
   <SpecificVersion>False</SpecificVersion>
   <HintPath>..\..\..\..\..\Program Files\Windows Mobile 6 SDK\Managed Libraries\Microsoft.WindowsMobile.Status.dll</HintPath>
  </Reference>
  <Reference Include="Microsoft.WindowsCE.Forms">
   <Private>True</Private>
  </Reference>
  <Reference Include="System" />
  <Reference Include="System.Data">
   <Private>False</Private>
  </Reference>
  <Reference Include="System.Windows.Forms" />
  <Reference Include="System.Drawing" />
  <Reference Include="System.Data.SQLite, Version=1.0.60.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=1fdb50b1b62b4c84, processorArchitecture=MSIL">
   <Private>True</Private>
   <HintPath>..\..\..\..\..\Program Files\SQLite.NET\bin\CompactFramework\SQLite.Interop.060.DLL</HintPath>
  </Reference>
 </ItemGroup>

 <ItemGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Desktop|AnyCPU' ">
  <Reference Include="mscorlib">
   <Private>False</Private>
   <HintPath>C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\mscorlib.dll</HintPath>
  </Reference>
  <Reference Include="System, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089, processorArchitecture=x86">
   <HintPath>C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\System.dll</HintPath>
  </Reference>
  <Reference Include="System.Windows.Forms">
   <HintPath>C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\System.Windows.Forms.dll</HintPath>
  </Reference>
  <Reference Include="System.Drawing">
   <HintPath>C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\System.Drawing.dll</HintPath>
  </Reference>
  <Reference Include="System.Data, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089, processorArchitecture=x86" />
  <Reference Include="System.Data.SQLite, Version=1.0.60.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=db937bc2d44ff139, processorArchitecture=x86">
   <Private>True</Private>
   <HintPath>..\..\..\..\..\Program Files\SQLite.NET\bin\System.Data.SQLite.DLL</HintPath>
  </Reference>
 </ItemGroup>

Как видно, мы разделяем блоки ItemGroup по таргетам и указываем разные пути до сборок. Признаюсь, что именно здесь я возился дольше всего в моём проекте. Правильные версии выдирались прямо из сообщений об ошибках компиляции 😉 Т.е. компилятор ругался, что не находятся такие-то нужные сборки и я подставлял правильные значения. И именно здесь я несколько раз порывался бросить всё, т.к. гуглятся подобные ошибки очень плохо.

В результате хитрых манипуляций с csproj файлом получается такая ерунда в Solution Explorer:
Windows Mobile and Windows - Warnings
Это нормально, т.к. Visual Studio не совсем пригодна к таким извращениям (хотя и позволяет их в итоге).

#if #endif

Когда сборки подключаются правильные, мы имеем возможность для каждой платформы использовать тот максимум, который каждая из платформ поддерживает. Напомню, однако, что автоматическая кодогенерация дизайнера форм нам тут всё портит. Поэтому необходимо, по возможности, сначала всё надизайнить, а потом уже править только руками — ведь при перегенерации *.Designer.cs, студия не сохраняет наши правки и добавления #if endif участков.

Немного хитрый момент. Мой проект поддерживает как QVGA, так и VGA разрешение, однако, в Designer.cs у форм свойство ClientSize всегда соответствует QVGA разрешению. На десктопе же иметь окно размером 240х268 как-то неправильно, особенно, когда есть VGA-скин. Поэтому в конструкторе после InitializeComponent() я помещаю участок условной компиляции:

Size vertSize = new Size(480, 560);
Size horisSize = new Size(640, 480);
[…]
InitializeComponent();
#if Desktop
this.ClientSize = vertSize;
this.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D;
this.MaximizeBox = false;
this.MouseWheel += new MouseEventHandler(MainController_MouseWheel);
#endif

Как видно, у меня объявлено две переменные типа Size. Зачем это нужно? Просто-напросто, у меня по F9 происходит переключение ClientSize, для эмуляции смены ориентации экрана. Полезно, когда необходимо протестировать OnResize. Да и в конце концов, есть же нетбуки с 800х480, для них ландшафтная ориентация — единственно возможная, чтобы всё поместилось на экране 🙂

Также видно, что MouseWheel тоже обрабатывается только на десктопе.

System.Diagnostics.Conditional

Есть удобный способ указывать, для какого таргета собирать некоторый метод:

[Conditional("Desktop")]
public void SomeDesktopMethod()
{
}

В данном способе хорошо то, что вызовы данного метода могут существовать в коде, но при наличии данного атрибута, вызовы будут просто проигнорированы на других таргетах! Альтернатива с использованием #if #endif предполагает, что везде, где нужен вызов, необходимо проставить проверку, чтобы компилировать или не компилировать вызов на нужной платформе.

Отладка на десктопе

Существует два способа отладки. Первый (неудобный) заключается в том, мы идём в bin\Desktop\, запускаем exe-файл и потом в студии говорим Debug — Attatch to process. Этот способ сначала кажется единственно возможным. Но! Есть мега-хак, неофициальный и неподдерживаемый способ (который, тем не менее, работает как в VS2005, так и в VS2008). Способ следующий:

  • В студии открыть Tools/Options, далее в дереве выбрать Device Tools/Devices.
  • В выпадающем меню выбрать платформу, для которой необходимо организовать отладку на десктопе. Это будет необходимо повторить для всех платформ, где необходимо.
  • Далее нужно выбрать любой из эмуляторов и нажать [Save As…]. Удобно назвать копию “My Computer”.
  • Теперь надо закрыть студию и открыть %USERPROFILE%\Local Settings\Application Data\Microsoft\CoreCon\1.0\conman_ds_platform.xsl файл в текстовом редакторе.
  • В файле необходимо найти элемент, соответствующий свежесозданному “дивайсу”
  • Далее добавляем следующую строку — true сразу после тега .
  • Сохраняем conman_ds_platform.xsl и перезапускаем студию

Ну вот, теперь нам доступен отладчик и все вкусности десктопной отладки.

Заключение

Чтож, в статье перечислены основные подводные камни, с которыми я столкнулся в процессе сборки своего проекта под Windows. Далее всё было делом техники — ловил исключения и разбирался в их причине. Среди них были не найденные пути, которые, очевидно, на десктопе отличаются и т.д., но это всё уже было ничто, по сравнению с начальными проблемами.

PS. Почти всё, что описано выше, я выстрадал в результате долгих поисков, и вот, в самом конце, когда я искал способ отладки на десктопе, я натолкнулся на шикарную статью Дениела Моса о кросс-платформенной компиляции для Compact Framework 🙂 Моя статья ни в коем случае не является переводом, однако, не могу не дать на неё ссылку.

Оригинал статьи на Хабре.